书名:《水晶石精粹:3ds max & ZBrush三维数字静帧艺术》
书号:978-7-121-13226-1
定价:118.00
开本:16开
页码:396
作者:刘寒
出版社:电子工业出版社
出版日期:2011.5
特色卖点:
作为全球领先的数字视觉技术及服务企业,北京奥运会、上海世博会和伦敦奥运会的独家图像设计服务提供商,水晶石数字科技在大量的实际项目中积累了众多经验。同时,水晶石公司发展中国创意产业,分享先进数字项目和管理经验,从1998年涉足培训业,至2003年成立水晶石教育学院,并成长发展至今。
名家推介:
作者复合的行业工作、学习经历在本书中有着鲜明的体现:具有一定的理论、方法阐述的同时,结合具有实用性案例的分析,侧重实践操作能力的培养与提高。本书比较适合CG公司从业者、3D图形爱好者和高职院校学生学习使用。
黄心渊 北京林大信息学院院长
作者介绍:
作者刘寒,早年曾是水晶石数字科技有限公司的核心制作骨干,具有十年行业一线工作的丰富经验,后又在广州美术学院取得硕士学位,研究数码动画理论和教学方法,现任职于深圳职业技术学院动画学院,专职从事CG专业相关教学。
内容简介:
本书主要讲解用3ds max和ZBrush来制作三维数字静帧的方法和技巧。本书共4个案例:小鱼、野猪(视频光盘中)、正午和神庙之战,案例是循序渐进、由浅入深的。
本书正文有3个案例:“小鱼”这个案例从零基础出发,通过3ds max软件与ZBrush结合,制作一个简单但又真实的效果,着重基础训练; “正午”这个案例侧重流程和作品的完整表现,从建模到材质,直到后期修饰;“神庙之战”是更进一步的综合案例,更强调三维数字静帧的创作思路和细节表现。
“野猪”这个案例,完全是视频教学,在随书附带的DVD中,制作难度比“小鱼”稍大,更偏重技术讲解,为下一步学习“正午”和“神庙之战”这两个综合案例做好准备。随书附带的DVD中还有所有案例源文件,可随本教材同步学习参考。
本书内容丰富,讲解细致,适合三维数字静帧爱好者和初学者学习,也适合游戏、动画等相关行业人士阅读参考。
前言:
早在2004年,与火星时代王琦老师合作出版了个人的专著《3ds max角色巨典》上、下册,当时,市场上三维角色类的技术书籍并不多,这套书某种程度上应对了市场上对三维角色书籍种类较少的问题。但是,毕竟这套书出版发行,至今已经过去了七年时间,三维技术的飞速发展,已经上升到一个更完善的层次,三维软件的功能更加强大,制作的手段与创作方法也层出不穷,这都是非常令人欣慰的大形势。本人从2000年开始入行,先在北京水晶石数字科技有限公司工作,后来,考上广州美术学院攻读数码动画硕士学位,进行全面的专业理论学习和教学方法训练,才逐步将过去的实践经验和教学理论结合起来。现在,在深圳职业技术学院动画学院专职从事CG方面的教学工作,积累的范例资料和讲授的方法较之过去都有了长足的进步。在学院领导的支持下,遂着手开始对其进行系统的归纳、整理和排序,并通过与水晶石教育学院拓展部的通力合作、修改审定,经由电子工业出版社大力支持,《3ds max和ZBrush三维数字静帧艺术》才得以顺利出版,并与广大读者见面,在此,向以上三家单位表示最衷心的感谢!
时下,三维技术培训机构林立,学校教学相关专业设置,网络教学的全面开放……不论哪种情况,都可以说,现在只要想去学习三维动画技术,你有很多种的选择提升自己的操作水平。但问题是相对于国内数量庞大的三维从业者来说,高质量的优秀作品数量却比较少,大致看到的情形是作品多为“技术的堆砌”。创作者尽可能地在作品制作中加入尽可能多的“技术”,会些插件便认为得到了制作的法宝和诀窍,而对于作品本身创意、内涵关注不够,对实现效果的整体流程控制模糊,最终导致三维静帧作品很“计算机”,很机械;另外一个不良情况就是抄袭。抄袭和临摹是不同的概念,抄袭是看着作品很酷,但是,总能找到国外原作的影子,原创性非常不足。所以,网络上大量的牛头人、人狼之类的形象,尽管作品质量不错,却总给人大同小异之感。
新的三维软件的出现,或者旧版本软件的升级等,每日都要花时间去了解这些五花八门的新工具,话说回来,尽管三维软件在不断的变化中,但是,相对稳定的还是创作的整体流程。如果说纯粹三维软件技术教学是授人以鱼的话,那么制作流程和技巧的教学就是授人以渔。之所以在经过几年后,我又开始写书,除了为读者及时更新制作技术和方法外,就是出于这个目的:如何以作品或者项目本身为中心,去有效地使用三维软件工具?如何使用其他软件的各自强势功能进行实效结合?如何能学到实用的技法,继而能举一反三指导自己的作品创作或在商业生产中灵活运用?本书将以实际的范例形式为大家做详细的分析和讲解,希望在创作中使用到的知识、技法和思路,能为广大的三维艺术从业者、爱好者提供参考,能为大家打开通向自己的三维静帧创作自由之路的大门。
本书教程案例由本人经过几年时间制作、整理完成,每个范例相关教学内容比较完整,有各自的侧重点,详见本书导读部分第三标题中文字描述。尽管如此,读者还是需要具有一定相关的三维基础知识,了解3ds max三维制作软件的基本模块技术,对于三维静帧创作流程有比较整体的概念和认识,这样有利于更好地使用本书,得到最好的学习效果。书中的章节既可以以递进的方式按顺序逐一学习;也可以按照自己的兴趣有倾向、有重点地跳跃式学习,因为本书讲求的是创作思路的指导和实效方法的训练,不完全是一招一式的命令单击ABC。所以,读者完全可以依据书中教授的内容,或进行临摹,或进行独立创作,或丰富已有的制作手段等。另外,配套书中的光盘有完整的ZBrush视频教学演示,涉及到书中的ZBrush部分学习内容,也可以通过参看这些视频教学,来辅助自己对ZBrush进行系统学习。同时,光盘中也收录了范例的模型文件、贴图、最终效果图片及插件工具等,读者可以配合书中的讲解同步进行操作训练。
一晃已过三十而立之年,而冥冥中一切好像自有注定,走了一大圈还是回到老地方,见到老朋友,再次和水晶石合作,携手出版此书,更多的是水晶石教育学院对中国CG教育的关注与支持,才令此书能顺利出版,并早日与广大读者见面,在此,再次对水晶石公司表示衷心的感谢。几年前,拜访华南师范大学皮道坚老师,为老学者的渊博的知识和睿智的分析所折服。记得他当时送我的两句话,一句是“大隐于尘”:安下心来学习,踏踏实实积累;另一话是“教学相长”:在教中去学,在学中去教。希望今后在CG的学习中能多一些沉稳,少一些浮躁,多一些踏实积累,少一些急功近利。期待本书能使读者获益,甚至超过范例的水平,给教学者积极的反馈,以此两句与大家共勉,共同交流进步!
目录:
导 读............................................................1
3ds max与ZBrush结合运用——《小鱼》模型制作............11
本章概述 ...........................................................12
1.1 ZBrush软件的基本介绍 .................................17
1.2 ZBrush的基本功能与操作(详见视频) ....................................19
1.3 《小鱼》——ZBrush与3ds max 结合制作实例 ...................22
1.3.1 使用3ds max软件制作多边形模型 ...........................23
1.3.2 使用3ds max软件进行模型的UV展开 ..........................40
1.4 本章小结 ................................................52
ZBrush细节雕刻与纹理绘制——《小鱼》细节雕刻............53
本章概述 .............................................54
2.1 用ZBrush软件雕刻小鱼多边形模型 .....................................57
2.2 用ZBrush转化模型细节及纹理绘制 .................................77
2.2.1 用ZBrush的ZMapper功能生成法线贴图 ...............................77
2.2.2 用Projection Master(投影大师)绘制纹理贴图 ............................85
2.3 贴图局部修整与材质编辑 ..........................................105
2.4 本章小结 ..................................................................108
完整静帧作品创作流程解析——《正午》.....................109
本章概述 ....................................................................110
3.1 创作的前期准备 ................................................112
3.2 创作的中期准备 ...................................................114
3.2.1 创作资料的收集整理与分析 ..........................115
3.2.2 调整和细化草图 ................................................115
3.2.3 创作中期的目标 ...................................116
3.2.4 创作中期的重要性 .............................117
3.3 三维静帧创作的后期制作 .............................................117
基础模型与材质制作——《正午》.................123
本章概述 .............................................124
4.1 壁虎生物的模型创建 ........................................126
4.1.1 分析角色对象造型结构 ...............4.1.2
壁虎三维模型整体构建 .....................................127
4.2 壁虎三维模型的UV映射展开 ..........................................147
4.3 使用3ds max默认材质实现皮肤材质 .......................................160
4.4 壁虎的眼睛模型材质制作 ....................................................168
4.5 本章小结 ......................................................174
角色动态与环境背景制作——《正午》.......................175
本章概述 .....................................................176
5.1 壁虎骨骼的设置和蒙皮 ....................................................178
5.1.1 壁虎骨骼的装配设置 ................................................178
5.1.2 壁虎的蒙皮设置与动态调整 .......................................187
5.2 背景环境制作及灯光的设置 .............................................195
5.2.1 背景墙面的三维制作 ..............................................195
5.2.2 三维植物的模型与材质制作 .......................................197
5.2.3 场景环境的灯光运用 ............................................205
5.3 用Digital Fusion进行图形调整 .........................................210
5.4 本章小结 .......................................218
高级静帧作品创作思路解析——《神庙之战》.................219
本章概述 .........................................220
6.1 《神庙之战》创作的前期准备 ..............................222
6.1.1 个人风格的透射 .................................................223
6.1.2 记录无所不在的故事 ..............................................223
6.1.3 视觉化的故事 ......................................................224
6.2 中期确定石化神兽的设定稿 ...............................................226
6.3 用3ds max创建石化神兽模型 ....................................229
6.3.1 从Plane模型开始眼眶的制作 ..................................229
6.3.2 石化神兽鼻部制作 .....................................................234
6.3.3 增加神兽头顶的褶皱细节 .............................................237
6.3.4 神兽耳朵模型制作与拼接 ...........................................239
6.4 石化神兽表面质感的材质编辑 ..............................................244
6.4.1 头部模型贴图坐标的规划 ..........................................244
6.4.2 石化神兽的贴图绘制与材质表现 ...................................249
6.4.3 石化神兽其他身体部分的制作 ........................................257
6.5 用Character Studio绑定石化神兽模型 .................................269
6.5.1 关于Character Studio角色动画系统 ..............................269
6.5.2 石化神兽的蒙皮操作 ....................................................274
6.6 本章小结 ..............................................................282
第七章 常见三维特效表现——《神庙之战》.........................283
本章概述 ...................................................284
7.1 运用粒子系统实现裂块效果 .............................................286
7.2 用AfterBurn制作尘土和烟雾效果 ......................................300
7.3 用Cloth布料功能实现旗帜飘扬效果 ....................308
7.4 本章小结 ...........................................320
其他场景部件制作——《神庙之战》.........................321
本章概述 ....................................................................322
8.1 《神庙之战》的背景场景设定 .................................325
8.2 背景山体的模型与材质制作 .................................................326
8.3 神庙建筑的模型与材质制作 ................................................337
8.4 单体士兵模型与纹理制作 ............................349
8.5 背景天空处理及环境灯光设置 ..........................................354
8.6 本章小结 .................................................368
Part A ZBrush基础知识
A01-ZBrush使用基本流程
A02-ZBrush界面介绍
A03-ZBrush几种模型概念
A04-模型制作基本操作
Part B 野猪模型与UV拆分
B01-3ds max野猪模型搭建
B02-3ds max野猪模型塑造
B03-3ds max野猪铠甲制作
B04-Unflod3d进行UV拆分
B05-Unflod3d铠甲牙齿UV拆分
Part C ZBrush常用功能
C01-ZBrush的SubTool工具
C02-ZBrush的Geometry功能
C03-ZBrush的Brush工具讲解
C04-ZBrush的Polygroups分组
Part D 野猪细节雕刻
D01-ZBrush雕刻野猪大型
D02-ZBrush雕刻野猪头部细化
D03-ZBrush雕刻野猪身体细化
D04-ZBrush雕刻野猪牙齿
D05-利用Alpha雕刻皮肤
D06-ZBrush雕刻野猪铠甲
Part E 野猪贴图与渲染
E01-ZMapper导出法线贴图
E02-顶点着色绘制野猪皮肤
E03-Photoshop贴图修整与3ds max渲染
水晶石精粹:3ds max & ZBrush三维数字静帧艺术.jpg
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