<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[个人技术博客]]></title><description><![CDATA[计算机相关技术]]></description><link>https://blog.csdn.net/cloud323</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cloud323]]></copyright><item><title><![CDATA[OCCT 实战（4）基础类 | 4.3、StdPrs_WFShape 类]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/156275279</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/156275279</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 25 Dec 2025 17:27:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[是 OpenCASCADE Technology（OCCT）中用于的标准呈现器（Presentation Builder）类。它属于StdPrs（Standard Presentations）模块，专门负责将几何/拓扑结构转换为适用于线框显示的图形图元（如点、线、曲线等），常用于 CAD 系统中的轮廓显示、调试或轻量化渲染。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OCCT 实战（4）基础类 | 4.1、StdPrs_ShadedShape 类]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/156257850</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/156257850</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 25 Dec 2025 08:53:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】OCCT 实战（4）基础类 | 4.1、StdPrs_ShadedShape 类。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OCCT 实战（4）基础类 | 4.4、AIS_InteractiveObject 类]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/156143774</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/156143774</guid><author>cloud323</author><pubDate>Mon, 22 Dec 2025 10:06:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[是 OCCT 中用于的核心类之一，属于 AIS（Application Interactive Services）模块。它代表一个可以在 3D 视图中显示并与用户交互的几何或拓扑对象（如点、线、面、体等），是所有可交互显示对象的基类。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Bézier 曲线]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155611814</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155611814</guid><author>cloud323</author><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 16:35:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[贝塞尔曲线是一种在计算机图形学中广泛使用的参数曲线，它由一组控制点定义，并通过一个参数t来生成平滑的曲线路径。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[计算机图形学基础（1）绪论]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155355260</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155355260</guid><author>cloud323</author><pubDate>Fri, 28 Nov 2025 15:28:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[计算机图形学是一门研究如何利用计算机研究图形的生成、处理和显示的学科。简单来说，它的核心任务是用像素讲故事，将存储在计算机中的数学模型或数据，转换成人类视觉能够理解的、逼真或具有艺术感的图像、视频或动画。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OCCT 实战（4）基础类 | 4.2、Aspect_Window 类]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155283027</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155283027</guid><author>cloud323</author><pubDate>Wed, 26 Nov 2025 20:27:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 OpenCASCADE 可视化模块中扮演着一个桥梁或适配器将不同操作系统和UI框架下的原生窗口，抽象成一个可供OCC 3D视图器统一使用的渲染目标。没有，OCC就需要为每个平台和UI框架编写完全不同的集成代码。有了它，OCC实现了一次开发，多处嵌入，让开发者能轻松地将强大的3D可视化功能集成到任何桌面应用程序中。它是OCC可视化模块能够跨平台、跨框架的基石。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UML（1）简介]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155261390</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155261390</guid><author>cloud323</author><pubDate>Wed, 26 Nov 2025 09:36:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[不是编程语言：UML 仅用于描述和设计，无法直接编译执行。不是开发方法：UML 可与任意开发方法（如敏捷、瀑布）结合，是辅助设计的工具而非方法论。统一性与标准化：UML 由 OMG（Object Management Group）维护，定义了统一的图表类型、符号含义和语法规则，避免了不同团队因自定义建模方式导致的沟通障碍。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员的自我修养（12）系统调用]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155059527</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/155059527</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 20 Nov 2025 11:23:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[系统调用（System Call）是操作系统为用户态程序提供的、用于请求内核态服务的标准化接口。核心本质：用户程序与内核的通信协议，用户程序提出需求（如“读文件”“分配内存”），内核执行特权操作（直接操控硬件或系统资源），再将结果返回给用户程序。关键特征触发特权级切换：调用时必须从用户态切换到内核态（内核拥有最高权限），执行完后再切回用户态；标准化接口：不同操作系统（Linux、Windows）都有固定的系统调用集合，如Linux的readwrite、Windows的CreateFile。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员的自我修养（1）程序编译的内部过程：预处理、编译、汇编、链接]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/154775795</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/154775795</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 10:13:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[C 语言的经典hello world程序，执行编译运行得到一个可执行程序。从源码到可执行程序，可以分解为4个步骤，分别是。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员的自我修养（11）用户态与内核态]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153783702</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153783702</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 23 Oct 2025 15:48:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[用户态（User Mode）内核态（Kernel Mode）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员的自我修养（10）中断机制]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153783601</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153783601</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 23 Oct 2025 15:47:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[中断是一种向CPU发出的信号，要求CPU暂停当前正在执行的程序，转而去处理某个特定事件，处理完毕后再返回原程序继续执行。在计算机的早期，程序必须忙等待，即CPU需要不断地轮询（Polling）检查外部设备的状态，这造成了巨大的资源浪费。提高CPU效率：CPU无需主动询问，设备准备好后会主动通知CPU。在等待慢速设备（如磁盘、键盘）时，CPU可以执行其他任务，实现了并发。实现异步事件处理：突发事件（如用户按键、网络数据包到达）可以随时得到响应，保证了系统的实时性。保障系统安全与稳定。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员的自我修养（9）入口函数]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153781112</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153781112</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 23 Oct 2025 14:49:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[操作系统加载程序 → 跳转到 CRT 入口函数（）→ 初始化环境（TLS/全局变量/CRT/命令行）→ 调用main→main执行 → 收尾（释放资源/退出）。main是用户代码的入口，但并非程序的起点；作为 CRT 入口函数，承担了“环境搭建”的核心角色，是main能够正常执行的前提。理解这一流程，有助于排查全局变量初始化顺序、内存分配失败等底层问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员的自我修养（8）延迟绑定]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153637947</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153637947</guid><author>cloud323</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 17:33:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[避免了这一问题——仅解析实际被使用的符号，未使用的符号（如库中未调用的函数）始终不解析，大幅减少程序启动阶段的冗余工作，尤其对依赖大量外部库的复杂程序（如大型应用、IDE），启动速度提升效果显著。：Linux 中通过 PLT/GOT 实现函数延迟绑定时，首次调用函数会触发动态链接器解析地址并更新 GOT 表，第二次及以后调用直接从 GOT 表读取地址，无需再次解析。在程序运行过程中，部分外部符号可能仅被调用一次（如初始化阶段的配置读取函数），若加载时提前解析，该地址仅被使用一次，解析开销与实际收益不匹配。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员的自我修养（7）Windows平台IAT与INT表]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153619779</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/153619779</guid><author>cloud323</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 09:27:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[存储外部符号的实际地址utils.dlladdglobalutils.dlladdutils.dllglobalutils.dll：存储外部符号的标识信息utils.dll。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[几何基础（2）向量]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/151582967</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/151582967</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 11 Sep 2025 17:04:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[向量（Vector），也称为矢量，是同时具有大小和方向的量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python 爬虫实战 | 国家医保]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/149105024</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/149105024</guid><author>cloud323</author><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 23:42:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Python 爬虫实战 | 国家医保。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员的自我修养（6）动态链接]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/148579223</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/148579223</guid><author>cloud323</author><pubDate>Wed, 11 Jun 2025 09:58:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[要解决空间浪费和更新困难这两个问题最简单的方法就是把程序的模块相互分隔开，形成独立的文件，而不再将它们静态链接在一起。程序的链接过程推迟到运行时再进行，（Dynamic Linking）的核心思想是。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Javascript 编程基础（5）面向对象 | 5.3、class 语法糖]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/148475252</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/148475252</guid><author>cloud323</author><pubDate>Fri, 06 Jun 2025 15:01:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[JavaScript 的class语法通过更简洁、更符合直觉的方式实现继承，但并未改变其基于原型的本质。它提供了私有成员、静态成员、继承等现代语言特性，使代码更具可读性和可维护性，尤其适合大型项目和团队协作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Javascript 编程基础（5）面向对象 | 5.1、构造函数实例化对象]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/148461267</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/148461267</guid><author>cloud323</author><pubDate>Fri, 06 Jun 2025 10:06:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 JavaScript 里，构造函数是创建对象实例的一种方式。构造函数本质上是普通的函数，不过有其特定的使用模式：要用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Javascript 编程基础（5）面向对象 | 5.2、原型系统]]></title><link>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/148468421</link><guid>https://blog.csdn.net/cloud323/article/details/148468421</guid><author>cloud323</author><pubDate>Fri, 06 Jun 2025 10:04:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[JavaScript是一种基于原型的语言，与传统的类继承不同，它通过原型对象实现属性和方法的共享。每个对象都有一个内部属性（在多数浏览器中可通过__proto__访问），它指向该对象的原型对象。当访问一个对象的属性时，JavaScript会先在对象本身查找，若未找到则沿链向上查找，直到找到该属性或到达原型链的终点（JavaScript的原型系统是一种强大而灵活的继承机制，它通过原型链实现了对象间的属性共享和行为委托。理解原型的核心原理（构造函数、、属性查找机制）是掌握JavaScript高级特性的基础。]]></description><category></category></item></channel></rss>