OpenGL Shading Language 4.4

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    2015-09-10
   这明明是一份reference, 只有在查资料的时候才有用,本没有通篇阅读的必要。但是,我一直觉得这个东西最好花一点时间通读一遍。 就像当初学习数字图像处理的时候,我查资料看到有人说 DIP 这本书是用来查阅的,而不是用来学习的,我还是坚持看完了,至于学习的效率另说。我坚持读下来的原因也并非单纯追求学习的效率。 就如我当初在大学的时候坚持读完了英文版的Thinking in Java, 我在刚开始读的时候就告诉自己,这个目标只是一个标志,一个象征,我可以完成一本,那我就可以完成两本。14年和哥们儿在北京的时候,他买了一个游戏引擎的英文原版书,400大洋,另一个哥们儿说这是浪费,我说这不是浪费,如果能以此为契机,把自己阅读材料逐步都换成英文原版,岂不是个人的进步。  我看着这个文档很爽,这就足够了。
   第一次知道Opaque类型的,sampler 原来只是texture的 handle,还有image 类型。原来我们还可以使用GLSL 来做图像处理方面的工作。虽然这并没有什么必要。对知识的掌握应该是系统的,全面的,但并不是一定要求是深入的。在解决一个领域的问题的时候,我们应该对问题有足够深入的了解、详细的分析,直达本质,再已自己良好的数学及编程基础来学习必要的知识来解决问题。 
 
完成。
   其实也没有多少内容,一会儿就翻完了。也没有多少对OpenGL整个运行流程增加多少理解,记着吧,以后知道上哪儿查了。前一段时间,我特意查询了一下GLSL编译相关的资料。这个JIT compiler 原来是个大GPU厂商自己实现的。Kronos 倒是提供了一个front end,不知道各大GPU厂商是否有采用。
   前一段时间查询过OpenGL 开源版的实现,除了Mesa,似乎只有AMD 对其以前的3D 显卡提供过开源代码,只是功能很简陋。另外,很早以前查询Raspberry pi 的资料的时候发现竟然存在OpenGL ES 2.0 driver 的源代码,不过,这些东西应该对我没有大的用处,或许有一天我也能成为高手,想研究更加深入一些才会用到吧。 
   我需要把这一块儿做到熟练,但是,又不知道怎么样做才是最高效的学习方式,令人头疼。
        
 
Sept 30 补记:
   其实,阅读也分多种的。reference 自然有其被学习的方式,大块头教科书也有其被学习的方式,慢慢习惯。
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