学习使用苹果GPU加速3D绘图的新API:Metal
Metal和OpenGL ES相似,它也是一个底层API,负责和3D绘图硬件交互。它们之间的不同在于,Metal不是跨平台的, Metal 是用 Objective-C 编 写的,基于 Foundation,使用 GCD 在 CPU 和 GPU 之间保持同步
。与之相反的,它设计的在苹果硬件上运行得极其高效,与OpenGL ES相比,它提供了更快的速度和更低的开销。它是一个GPU上一个简单的封装,所以能够完成几乎所有事情,像在屏幕上渲染一个精灵(sprite)或者是一个3D模型。但你要编写完成这些事情的所有代码。这样麻烦的代价是,你拥有了GPU的力量和控制。
优点:
1、使硬件达到运行效率的峰值:因为Metal非常底层,它允许你使硬件达到运行效率的峰值,对你的游戏如何运行有着完全的控制。
2、这是一个很好的学习经历:学习Metal教导你很多关于3D绘图编程的概念,编写你自己的游戏引擎,以及高层(higher level)游戏框架如何运作。
关于metal详细的介绍可参考:Metal
以下是使用Metal和Swift来创建一个有基本脉络的应用:画一个简单的三角形。
注意:Metal应用不能跑在iOS模拟器上,它们需要一个设备,设备上装载着苹果A7芯片或者更新的芯片。所以需要一台这样的设备(iPhone 5S,iPad Air,iPad mini2)来完成代码的测试。
打开Xcode 通过iOS\Application\Single View Application template创建一个新的项目。使用TriangleSwift作为项目名称,设置开发语言为Swift,设置设备为通用设备(Universal)。点击Next,选择一个目录,点击Create。
有七个步骤来设置metal:
1 创建一个MTLDevice
2 创建一个CAMetalLayer
3 创建一个Vertex Buffer
4 创建一个Vertex Shader
5 创建一个Fragment Shader
6 创建一个Render Pipeline
7 创建一个Command Queue
1 创建一个MTLDevice
使用Metal你要做的第一件事就是获取一个MTLDevice的引用。
为了完成这点,打开ViewController.swift 并添加下面的import语句
import Metal
导入了Metal框架,所以你能够使用Metal的类(像这文件中的MTLDevice)。接着,在ViewController类中添加以下属性:
在viewDidLoad函数内初始化这个属性
// 1、创建一个MTLDevice, 你可以把一个MTLDevice想象成是你和CPU的直接连接。你将通过使用MTLDevice创建所有其他你需要的Metal对象(像是command queues,buffers,textures)。
var device: MTLDevice! = nil
2 创建一个CAMetalLayer
在iOS里,你在屏幕上看见的所有东西,被一个CALayer所承载。存在不同特效的CALayer的子类,比如:渐变层(gradient layers)、形状层(shapelayers)、重复层(replicator layers) 等等。如果你想要用Metal在屏幕上画一些东西,你需要使用一个特别的CALayer子类,CAMetalLayer。
因为CAMetalLayer是QuartzCore框架的部分,而不是Metal框架里的,首先在这个文件的上方添加import语句
import QuartzCore
把新属性添加到类中:
// 2、创建一个CAMetalLayer
var metalLayer: CAMetalLayer! = nil
设置metalLayer