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原创 关于latex制作简历(Moderncv)中文不能复制的问题

本文不是一篇技术文章,只是昨天晚上闲着没事,突然想起来Moderncv简历模板的一个问题:中文无法复制。其实之前我一直没有意识到,直到HR告诉我需要换一个能复制中文的简历,当时因为着急,所以被迫换了个word的,效果非常糟糕。因为这个问题,这个模板很可能就不再实用了。但是由于这个是我见到过的最好的简历模板,所以总觉得很遗憾的。所以今天中午花了点时间把这个问题搞定了, 首先,我们先看下这份简历吧,最开始直到这份模板是一个学长在用,我第一眼看到了就喜欢上了这个简历。很简洁,内容很清晰: 上面

2011-03-20 13:47:00 10517 1

原创 PBRT学习笔记: 颜色在离线渲染中的表示方法

本文简单总结下PBRT中的第五章的前半部分,是关于光谱的一些内容。这部分的内容相对而言比较独立,不受其他模块的制约。 计算机是一个有限的资源,我们的显示器同样是只能表示有限的信息量。举个简单的例子,对于一个普通的LCD 22寸的显示器而言,假设分辨率是1650*1080,而每个pixel只能表现出2的24次幂种不同的颜色,那么实际上一个屏幕最多能表示的信息也就是1650*1080*(2^24)。这里我们抛开分辨率不谈,只考虑一个pixel所能表示的信息量,其实只有2^24种不同颜色的表现能力。而我们现

2011-03-18 15:56:00 4136 1

原创 AMD显卡中的Hyber-Z的工作原理

本文简单总结了Emil Persson的文章Depth in Depth的一些内容,基本上是关于光栅化管线中的Z compare部分的一些工作原理以及优化方法。由于文章很早了,所以最新的硬件可能会有一些更好的特性,但是这些理解这些基本内容还是有一定好处的。 光线跟踪中,三角形的剔除是通过找到与光线的最近交点搞定的,从某种意义上说,空间划分结构(例如KD树)起了很大的作用。而光栅化采用了一种完全不同的工作原理,即深度缓冲。这种机理的好处在于工作效率较高,而且从正确性来说基本可以满足要求(当然,如果nea

2011-03-17 21:19:00 3599

原创 PBRT学习笔记:在单位圆内部均匀采样

在一个单位圆内部均匀采样,即在单位圆内部随机取一个采样点,而每个采样点被取到的概率都是1/Pi。这个问题看似非常简单,但是可能要比想象中复杂一点。这里的采样我们从canonical uniform variable开始,即我们只能够生成从0到1的随机数,而其分布是均匀分布的。 首先,最容易想到的方法就是rejection method。在单位圆的外部做一个Bounding Box,紧紧的包住这个单位圆。然后用两个随机点分别在两个轴向上取点,从而均匀的随机提取正方形内部的一个点。然后进行简单的测试,当这个

2011-03-05 18:52:00 12159 5

Billiard

This is a simple 3d game made by me . In this game , you can play with the computer or someone else .<br>Hope you enjoy the simple grogram , and anyone who wants the code , please contact me.

2008-06-19

空空如也

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