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原创 flutter java版本不对的问题处理办法

Android Gradle plugin requires Java 11 to run. You are currently using Java 1.8, but i'm using java 11

2022-07-31 00:47:33 2889 2

原创 Vue error: Parsing error: Unexpected token

vue报Vue error: Parsing error: Unexpected token这个错误, npm run时正常,只要保存任一vue,立马又报...查了不少资料..一直有点头大..偶然试出一种可行方法,如果你也遇到类似问题,可以尝试一下..1. 确认安装eslint-plugin-vue依赖,具体可以查看上面链接;2. 在.eslint.js配置文件中添加如下配置:module.exports = { root: true, parserOpti...

2020-09-05 04:34:16 14816

原创 解决树莓派安装pptp, 但无法上网的问题

按网上教程, 在树莓派上, 安装完pptp,但却始终提示无法上网...经过各种尝试, 最后确定还是iptables的问题..网上的教程也说过, 在配置完pptp后要配置iptables...但由于环境不同, 需要的配置也不同..若是树莓派用网线连接,则执行下列命令iptables -t nat -A POSTROUTING -o eth0 -j MASQUERADE若...

2019-11-02 12:42:46 868

原创 vscode 在unity没有自动提示的解决方案

unity3d 2008.x 在win10下 使用 vscode 时, 会出现自动提示失效的问题..并且在vscode 的ouput中会提示以下提示...NETFramework,Version=v4.7.1" were not found. To resolve this, install the SDK or Targeting Pack for this framework ver...

2019-09-04 21:03:44 14282 2

原创 ZeroTier-One配置moon心得

使用ZeroTier-One有一段时间了,但由于公用节点,有时不稳定,而又没有moon,所以一直没有用它做为内网的主要使用工具.正好有点时间,就查了下资料,把各节点的moon都配置好了,.期间还是遇到满多问题的,所以就在此处将其中遇到的问题和坑点记录下来,以供大家参考..说明一下, moon的搭建是为了补充根节点在国外,速度慢,且不稳定的一个补充方案,以便使zerotier能在各...

2019-06-20 21:47:45 55820 24

原创 gitea/gogs在更改目录后,原有工程出错的解决办法

最近更改了下gitea的目录, 导致旧工程的所有fetch/提交 都不能正常工作..提示类似如下错误:git.exe fetch --progress --prune --recurse-submodules=no originbash: /mnt/udisk/gitea/gitea: No such file or directoryfatal: Could not read fr...

2019-05-30 18:18:33 2999

原创 N2N的配置过程中遇到的一些坑

N2N作为一个开源的VPN工具,使用极其简单,但用的时候还是会出现不少问题,以下将我在配置的过程中遇到的问题,总结一下。。首先我的系统是Win10专业版系统。。首先edge和super的版本必须一致,我在配置linux下的super和windows下的edge的时候,开始是在网上下的,结果吃了个暗亏,最后不得不自己下原码来编绎。。edge的windows客户端,在网上说得最多的是下载一个...

2017-10-05 00:15:56 13487 3

转载 Asset Bundle工作流程及人物換裝實例

Asset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?):Resources:有10年歷史,儘量用Asset BundleAsset Bundle:暱稱AB,現今Unity處理資源的中心AB選項的差異透過Web Player下載Asset Bundle的Cache需要收費,在iOS,Android的Cache不需收費。--->手持遊戲卯

2015-01-25 12:41:07 661

转载 Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle

在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art

2015-01-14 18:33:09 435

转载 Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)原理现在的手游安装有几种方

2015-01-14 18:31:33 440

转载 Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

之前我们已经学过手机游戏的资源热更新策略了。在实际手游的开发运营中,我们需要经常修复bug,增加新玩法。这些通常都涉及到代码的更新。unity游戏代码的更新比较复杂,也存在不同的更新策略,各有优缺点,在不同的平台上做法也不尽相同。这里主要谈一些比较常用的策略和各大手机平台上的策略。大家有更好的思路,欢迎探讨。(转载请注明出处 http://blog.csdn.net/janeky/ar

2015-01-14 18:30:16 513

转载 【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写sh

2015-01-06 12:39:30 779

转载 深度测试和Z缓存专场

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。  文章链接: http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8607864作者:毛星云(浅墨)    邮箱: [email protected]  在游戏三维场景中,想创造出唯美而具画面感和真实感的画面,常常需要绘制大量的物体。而这些

2014-12-30 16:07:27 725

转载 模板测试与镜面特效专场

目录(?)[-]一对模板技术中概念的理解模板缓存二模板测试精细讲解创建模板缓冲区清除模板缓冲区模板测试相关参数介绍对模板测试的一些理解三镜面特效的实现四通过实例程序讲解清空模板缓存进行常规物体的绘制启用模板缓存以及对相关的绘制状态进行设置进行融合操作确定出镜面区域重新设置一系列渲染状态计算镜像变换矩阵恢复渲染状态五详细注释的源代码欣赏

2014-12-30 15:53:11 1086

NGUI2.5a最新版本破解版

这个是最新版本的NGUI,没有水印的版本...(刚在csdn上下了一个据说是最新的版本,但下后才知道是1.4.5的版本,很是郁闷..后面找到这个版本的..所以传上来大家分享..)

2013-05-15

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