本文总结了cocos2d-x常用渲染类的默认属性和它们之间的继承关系,并对比了2.x和3.x在相关方面之间的一些差别。
前言本文回顾了cocos2d-x中触摸事件的使用方法和注意事项,并给出一个带有点 击缩放功能的自定义菜单类的实现。
作为一名cocos2d-x开发者,开发2D游戏已经有两年多了,这两年来目睹了手游市场的浮躁, cocos引擎的出现降低了手游开发的门槛,提高了手游生产效率,这两年着实是火的不行。然而,手游发展速度神速...
本文介绍了CCMenu类的实现原理,并在CCMenu的基础上稍加改造,实现了一个点击自动缩放的菜单类。
前言高实时性是游戏区别于传统软件、应用的一个重要特征,游戏里通常有一个比较高频率的循环在处理用户输入、物理逻辑更新、业务逻辑更新以及图形渲染等工作, 以保证这种实时性的要求。我们把每一次循环叫做一帧,...
本文以3.9版本的cocos2d-x为例,总结了如何在代码中解析、加载ccbi文件。给出一个最简单的使用ccbi实现的helloworld的例子、一个加强版的HelloWorld示例、以及一个最贴近实...
CallFunc系列对象是Action的一种,具体来说它是瞬时动作(ActionInstant)的一种,其它的瞬时动作还包括Show, Hide, ToggleVisibility, RemoveSe...
得益于C++11的新特性,cocos 3.x版本在很多地方的代码看起来都优美了许多。这其中就包括一些回调函数的写法,`CC_CALLBACK_N`系列宏的作用是对一个成员函数进行适配并返回一个回调函数...
本文介绍了cocos2d-x中自带的shader代码, 及其在引擎中的使用情况。作者的引擎版本是2.2.3,在这个版本的cocos中有9种自带的shader,详情请见下文。
本文介绍了cocos2d-x中CCGLProgram这个类, 这篇文章假设读者已经了解OpenGL ES程序的基本渲染流程:顶点和片段着色器的源代码的编写、着色器的创建、program的创建、源代码绑...
本文把cocos2d-x 2.x版本中预定义的所有shader源码贴出来,便于集中参考。作者的引擎版本是2.2.3. 下面以ccShaders.h中定义的片段着色器变量名作为标题,逐条列出。(为什么...
本文总结了如何借助CCGLProgram来实现自定义绘制的节点类,使用自定义的顶点着色器和片段着色器,实现一个绘制彩色矩形的节点类。 绘制的效果图如下所示:
本文总结了使用`cocos compile`命令编译cocos2d-x安卓apk的基本用法,以及记录一个使用NDK-r9d(gcc 4.8)编译C++11的`hash_map`遇到的一个问题: `er...
本文介绍了如何在cocos2d-x中使用自定义shader来实现混合颜色矩形的绘制。文中继续使用[前一篇文章中](http://blog.csdn.net/elloop/article/details...
本文记录了一次Xcode编译生成的cocos程序离奇崩溃问题及其解决方案。Xcode 7.3 , cocos2d-x 2.2.3.
本文展示了使用cocos2d-x来实现的一个迷宫探索演示程序,一种简单粗暴的寻路算法,算法来自经典的严蔚敏c语言数据结构里的迷宫探索算法,使用栈来实现。
最近cocos官网推荐了一款使用cocos2d-x开发的3D游戏,叫《Steps》(信步),是一个乌克兰小伙的作品,是一款休闲小游戏,正是类似MineCraft那种体素(voxel)风格的,看起来效果...