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从零开始搭建手游服务端框架

手机网络游戏如今成为游戏开发最为赚钱的平台,腾讯推出的《王者荣耀》月流水就超30亿! 本栏目采用Java开发语言,从消息网关开始,到游戏线程模型,业务逻辑开发,游戏管理工具等,一步一步讲解游戏服务端的搭建以及运转流程。

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13篇博文
  • 手游服务端框架之跨服匹配服

    如今的手游世界,如果没搞个跨服赛事,都不好意思说它是一个手游了。说到跨服,就不得不说下匹配服了。比如一个跨服天梯赛事,需要满足不同服的玩家能够同屏PK。为了能够把实力接近的玩家作为对手,我们需要一个独...

    2018-03-10 18:53
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  • 手游服务端框架之使用Redis实现跨服排行榜

    实现跨服排行榜的常规方法游戏里为了刺激玩家的攀比心理,经常有各种各样的排行榜。排行榜又可以分为本服排行榜以及跨服排行榜。简单说来,本服排行榜上的记录来自本服的玩家,而跨服排行榜上的记录是来自所有服务器...

    2017-10-06 22:14
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  • 手游服务端框架之每日重置逻辑

    大部分游戏都有每日重置的逻辑。关于每日重置,我们需要考虑两个问题。一个是如何区别在线玩家和离线玩家,一个是保证业务的线程安全的。本文提供一种方式,比较简单地实现了重置业务。

    2017-09-17 19:38
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  • 手游服务端框架之客户端协议组合下发

    很多时候,客户端一个请求过来,服务端可能需要发多个响应消息。典型地,当客户端请求加载登录加载资源完成,服务端需要推送非常多的消息。功能模块越多,消息也越多。这个时候,可能就需要对下发的客户端协议进行优...

    2017-09-08 12:20
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  • 手游服务端框架之后台管理工具

    后台管理工具在游戏运营中的作用手游功能的更新迭代是非常频繁的,有些项目甚至每个星期都会进行停服更新。也就是说,对于生产环境的游戏进程,我们必须有工具能够对游戏服务进行维护,例如更新维护,或者对游戏内部...

    2017-09-03 22:45
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  • 手游服务端框架之使用事件驱动模型解决业务高耦合

    游戏里经常有这样的业务,当玩家触发某个动作时,有若干与之关联的业务也要一起执行。诸如这样场景,我们选择引入事件驱动模型来帮助我们解决业务代码耦合的问题。本文实现一个工具库,来解决监听器与事件多对多的关...

    2017-08-14 22:11
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  • 手游服务端框架之GM金手指的设计

    游戏开发需要一些命令,能够像金山游侠这种软件一样,修改游戏里的玩家或公共服务的数据。在游戏项目里,这些命令统称为GM命令。本文将介绍实现gm系统的一种方式。

    2017-07-30 16:01
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  • 手游服务端框架之使用Guava构建缓存系统

    缓存,在项目中的应用非常之广泛。诸如这样的场景,某些对象计算或者获取的代码比较昂贵,并且在程序里你不止一次要用到这些对象,那么,你就应该使用缓存。缓存,在项目中的应用非常之广泛。诸如这样的场景,某些对...

    2017-07-23 15:03
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  • 手游服务端框架之配置与玩家数据库设计

    一款网络游戏的设计,至少需要策划数据库和用户数据库两种数据库。本文主要介绍这两种数据库的设计及使用,同时,介绍如何通过ORM框架来完成玩家数据的持久化。

    2017-07-16 20:56
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  • 手游服务端框架之消息线程模型

    玩家的消息请求如果放在mina的io线程池进行处理,当业务处理非常耗时,会严重影响io的吞吐量。所以,我们应该另起用于处理业务逻辑的线程池,采用生产者消费者模型,异步处理玩家请求。

    2017-07-12 23:17
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  • 手游服务端框架之模仿SpringMvc处理玩家请求

    经典web开发项目通常采用三层架构来组织代码。典型的,第一层为表现层,通常使用MVC模式;第二层为业务逻辑层,该层主要是各种service业务操作类;第三层则为数据访问层。类似的,我们的游戏项目也可以...

    2017-07-02 14:53
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  • 手游服务端框架之网关

    网关介绍游戏服务器的网关,主要是用于手机客户端与游戏业务服务端通信的中转器,负责接收来自手机客户端的请求协议,以及推送服务端的响应包。在单一进程服务端架构里,网关跟游戏业务处理是在同一个进程里。为了提...

    2017-06-24 14:17
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  • 游戏开发的艰辛历程与升级展望

    从第一款游戏《贪吃蛇》开始,到《水果忍者》、《时空猎人》,再到如今风靡全国的《王者荣耀》,手机游戏迎来了百花齐放的繁华时代。怀着对游戏行业的热爱,一批一批游戏开发大军加入了队伍。即使从业道路很艰辛,我...

    2017-06-22 22:31
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