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Q版设计模式(C++)

以实际场景引出问题,以设计模式分析问题。 以最清晰的类图说明,以最简单的代码实现。 不求高深,只求简洁。

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17篇博文
  • 建造者模式(C++)

    简述将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构造过程可以创建不同的表示,用户通过指定建造的类型就可以得到它们,而不需要关心具体的建造过程和细节,场景说明,建造一辆车是比较复杂的,一辆车的部件必须包...

    2018-05-08 17:21
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  • 状态模式(C++)

    简述当一个对象内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像改变了其类,单控制一个对象的状态转换的条件表达式过于复杂时,把状态的判断逻辑转移,到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化场...

    2018-05-08 17:21
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  • 单例模式(C++)

    简述 单例模式,顾名思义,指在一个人程序中这个类只能有一个实例对象,并提供一个访问它的全局点,通常可以让全局变量可以对一个对象访问,当多次访问全局变量时,也只是得到仅有的一个对象的引用。Windows...

    2017-10-31 18:54
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  • 职责链模式(C++)

    简述 职责链模式,使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系,将这个对象连成一条链,并沿者这条链传递请求,直到请求被处理 UML类图 对象职责 Manager:抽象...

    2017-10-31 19:10
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  • 适配器模式(C++)

    简述 适配器模式可以将一个类的接口转化为客户希望的接口,使原本不兼容不能一起工作的类可以一起工作它可以分为类适配器模式和对象适配器模式。想使用一个已经存在的类,但如果它的接口实现的功能正是我们想要的但...

    2017-10-31 19:28
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  • 原型模式(C++)

    概述         原型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象, 原型模式其实就是从一个对象再创建另一个可定制的对象,而且不需要指定任何创建过程 使用场景      ...

    2017-11-26 14:02
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  • 观察者模式(C++)

    简述        观察者定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发送改变时会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己 适用场景       ...

    2017-11-26 14:19
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  • 合成复用原则(C++)

    概念 尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。 简述 当想给一个类增加新的功能,有三种方法,第一种就是直接修改代码,第二种是通过继承方式,第三种是通过组合方式,那么这三种孰优孰劣哪?该选择哪种哪? ...

    2017-09-24 12:19
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  • 命令模式(C++)

    简述     命令模式能比较容易的设计一个命令队列,在需要的情况下可以将命令计入日志,接收请求的一方可以否决请求。而且加进新的具体命令类不影响其他的类,因此可以比较容易的增加新的具体的命令类。 场景...

    2017-09-23 20:15
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  • 设计模式总述和跳转目录

    简述     随着编程经验的积累和对面向对象编程的进一步理解,体会到了设计模式的重要,它直接关系到了程序的可扩展性,可为维护性。由于自己对设计模式的理解十分片面和肤浅,经常出现不会用或用错的现象。所以...

    2017-08-05 12:15
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  • UML类图快速入门

    简述      画UML类图是学习设计模式的基础技能之一,今天用StarUML工具制作一个类图。 流程      1,双击运行StarUML,选择Empty Project图标,点击确定,创建一...

    2017-08-13 21:03
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  • 类之间关系描述

    简述      在面向对象编程中,类之间有各种各样的相互关系,常见的关系有 。

    2017-08-27 18:45
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  • 单一职责原则(C++)

    概念     就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。每个类实现一个功能。 简述     单一职责原则可以看作是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少...

    2017-08-31 21:06
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  • 开闭原则(C++)

    概念     就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。每个类实现一个功能。 简述     单一职责原则可以看作是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少...

    2017-09-02 22:24
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  • 依赖倒转原则(C++)

    概念     高层模块不应依赖低层模块,低层模块也不应依赖高层模块,两个都应该依赖抽象层。抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。 简述     依赖倒置原则是程序要依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现。...

    2017-09-03 17:32
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  • 装饰模式(C++)

    简述 场景说明 UML类图 对象职责 代码实现

    2017-09-23 15:40
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  • 工厂模式(C++)

    工厂方法模式实现时,客户端需要决定实例化哪一个工厂来实现类,选择判断的问题在客户端,想要增加功能,修改客户端。而简单工厂是在内部进行逻辑判断。 现在有苹果和梨两种水果,而水果的生产流程复杂,所以需要水...

    2017-09-23 19:39
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