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UnityShader

本专栏内容为《UnityShader入门精要》和《着色器和屏幕特效》的读书笔记。其中,《UnityShader入门精要》主要讲顶点和片元着色器,而《着色器和屏幕特效》主要讲表面着色器。适合需要用Unity做特效的小伙伴~

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22篇博文
  • 3D图形渲染管线图

    放三张3D图形渲染管线图,自己领会:

    2017-10-05 20:50
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  • 学习UnityShader中常用的函数

    今天给大家列出来shader中常用的一些函数,函数后面有释义,大家可以打印出来,或者在写shader的时候来这篇文章查阅,看看你需要用到哪些。Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通...

    2017-10-06 16:50
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  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第一章-创建一个着色器

    《着色器和屏幕特效》读书笔记第一章-创建一个着色器 本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言着色器就是Shader,它是一种特殊的程序,主要用来模拟光照效果。创建...

    2017-10-02 20:04
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  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第二章-表面着色器和纹理映射

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言表面着色器是Unity中主要使用的一种着色器,使用表面着色器有两个步骤: 给材质的物理属性赋值(比如漫反射颜色、光滑度等)。...

    2017-10-02 21:35
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  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第三章-光照模型

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言光照模型是用传入的属性来计算每个像素点上的最终着色的函数。创建自定义的漫反射光照模型基于朗伯(Lambert)反射的着色器称...

    2017-10-04 21:07
    114
  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第四章-PBR

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言PBR(Physically-Based Rendering):基于物理基础的渲染。Unity是如何做到PBR的: 标准光照...

    2017-10-04 21:08
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  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第五章-顶点函数

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言着色器不仅能决定物体的外观,还能重新定义物体的形状。三维模型和一堆三角形的集合,三角形的每个顶点可以包含一些基础数据,通过这...

    2017-10-05 14:09
    109
  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第六章-碎片着色器和抓取

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言顶点和碎片着色器得不到判断光线在表面如何反射所需的物理属性信息,但它不受任何物理限制,对于某些非真实特效而言非常合适。顶点和...

    2017-10-05 18:02
    86
  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第七章-移动端着色器优化

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言游戏制作中都会达成一个共识,就是需要优化着色器或使用更少的纹理来实现同样的效果。有了这个意识后,你在写着色器的时候,都会有意...

    2017-10-05 18:06
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  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第八章-用Unity的渲染纹理实现屏幕特效

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言屏幕特效,又称后期特效。大多数现代的游戏都运用了屏幕特效,比如:景深(DOF)效果、光晕效果或颜色矫正效果等。创建屏幕特效的...

    2017-10-06 19:48
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  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第九章-游戏可玩性和屏幕特效

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言游戏常用屏幕特效来创造一种沉浸的感觉,屏幕特效可以把一个平静祥和的环境变成一个紧张激烈的环境,而开发者需要做的仅仅是改变一下...

    2017-10-07 10:58
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  • 《着色器和屏幕特效》读书笔记第十章-高级着色技术

    本书版本为“占红来 译”版,笔记会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言在游戏中无论多么吸引眼球的特效都是将着色器技术用到了极致后得到的,你完全可以按着自己的想法加以试验和探索,有了最后一章的知识...

    2017-10-07 11:02
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  • 【Unity Shader入门精要】— 渲染流水线

    内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! 引言 Shader只是整个渲染流程的一个子部分,想要学习它,我们就需要了解整个渲染流程是如何进行的。 何为渲染流水线 渲染流水线的工作任务...

    2017-10-15 13:20
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  • 【Unity Shader入门精要】— Unity Shader基础

    内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,它让开发者更加轻松地管理着色器代码以及渲染设置(如开启/关闭混合、深度测试、设置渲...

    2017-10-18 14:05
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  • 【Unity Shader入门精要】— 写Shader所需的数学基础

    内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言一些很简单的线性代数的基本知识:矢量和矩阵。So Easy~笛卡尔坐标系两种三维坐标系:左手坐标系和右手坐标系。 在Unity中: 对于模型空间...

    2017-10-18 16:44
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  • 【Unity Shader入门精要】— 开始Unity Shader之旅

    内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结构Shader "Custom/Simple Shader" { SubShader { ...

    2017-10-19 02:05
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  • 【Unity Shader入门精要】— Unity中的基础光照

    内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言计算机图形学的第一定律:如果它看起来是对的,那么它就是对的。标准光照模型应用最普遍的光照模型。它把进入到摄像机的光线分成4部分,每部分使用一种方法计算它...

    2017-11-04 13:21
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  • 【Unity Shader入门精要】— 基础纹理

    内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言纹理是如何贴到模型上的:利用纹理映射技术。 纹理映射技术:把纹理想成一张弹性很好的薄膜,然后让顶点UV坐标和纹理坐标对应,把这张薄膜蒙在模型上~单张纹...

    2017-11-04 14:42
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  • 【Unity Shader入门精要】— 透明效果

    内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合,这种方法很棒。事实...

    2017-11-04 17:44
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  • 【Unity Shader入门精要】— 中级篇

    内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!引言本书还有中级篇、高级篇、扩展篇,这篇文章我们来说说中级篇。考虑到内容较多,我在中级篇、高级篇、扩展篇博客里只列一些提纲和我自己的一些总结、领悟,具体实现...

    2017-11-04 17:45
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