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设计模式

使用最简洁的方式,讲解六大设计原则和23种设计模式。

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26篇博文
  • 六大设计原则-单一职责原则【Single Responsibility Principle】

    六大设计原则 单一职责原则 里式替换原则 依赖导致原则 接口隔离原则 迪米特原则 开闭原则 单一职责原则 定义: There should never be more than on...

    2018-01-22 15:29
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  • 六大设计原则-里式替换原则【Liskov Substitution Principle】

    六大设计原则 单一职责原则 里式替换原则 依赖导致原则 接口隔离原则 迪米特原则 开闭原则 里式替换原则 定义: functions that use pointers or ref...

    2018-01-23 19:29
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  • 六大设计原则 -依赖倒置原则【Dependence Inversion Principle】

    六大设计原则 单一职责原则 里式替换原则 依赖倒置原则 接口隔离原则 迪米特原则 开闭原则 依赖倒置原则 定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;...

    2018-01-23 20:11
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  • 六大设计原则-接口隔离原则【Interface Segregation Principle】

    六大设计原则 单一职责原则 里式替换原则 依赖倒置原则 接口隔离原则 迪米特原则 开闭原则 接口隔离原则 定义: Clients should not be forced to d...

    2018-01-24 17:26
    48
  • 六大设计原则-迪米特原则【Low Of Demeter】

    六大设计原则 单一职责原则 里式替换原则 依赖倒置原则 接口隔离原则 迪米特原则 开闭原则 迪米特原则 定义:最少知识原则(Least Knowledge Principle,简称 ...

    2018-01-26 18:06
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  • 六大设计原则 - 开闭原则【Open Close Principle】

    六大设计原则 单一职责原则 里式替换原则 依赖倒置原则 接口隔离原则 迪米特原则 开闭原则 开闭原则 定义: Software entities like classes, modu...

    2018-01-27 11:42
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  • 设计模式1 - 策略模式【Strategy Pattern】

    策略模式 定义: 指对一系列的算法定义,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。 例子(锦囊妙计): Code: 定义接口: ...

    2018-01-29 19:37
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  • 设计模式2 - 代理模式【Proxy Pattern】

    代理模式 定义: 其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。 Code(潘金莲例子)...

    2018-01-29 19:48
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  • 设计模式3 - 单例模式【Singleton Pattern】

    单例模式 定义: 一个类只有一个对象实例 例子: 皇帝要为一个单例: public class Emperor { //定义一个皇帝 private static Emperor...

    2018-01-30 16:39
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  • 设计模式4 - 多例模式【Multition Pattern】

    多例模式 定义: 作为对象的创建模式,多例模式中的多例类可以有多个实例,而且多例类必须自己创建、管理自己的实例,并向外界提供自己的实例。 例子: 类图: 直接上代码(看了单例后,看这个傻...

    2018-01-30 17:01
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  • 设计模式5 - 工厂方法模式【Factory Method Pattern】

    工厂方法模式 定义: 定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类当中。核心工厂类不再负责产品的创建,这样核心类成为一个抽象工厂角色,仅负责具体工厂子类必须实现的接口,这样进一步抽象...

    2018-01-30 18:56
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  • 设计模式6 - 抽象工厂模式【Abstract Factory Pattern】

    抽象工厂模式 定义: 所有形态的工厂模式中最为抽象和最具一般性的一种形态,为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而且无需指定他们的具体类。 例子: 分析: 接上一节”女娲造...

    2018-01-31 16:10
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  • 设计模式7 - 门面模式【Facade Pattern】

    门面模式 定义:是指提供一个统一的接口去访问多个子系统的多个不同的接口,它为子系统中的一组接口提供一个统一的高层接口。使得子系统更容易使用。 例子(投递信件,流程封装在类里面): 写信流程类...

    2018-01-31 18:51
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  • 设计模式8 - 适配器模式【Adapter Pattern】

    适配器模式 定义: 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。可分为类适配器模式 、 对象适配器模式 ...

    2018-02-01 19:21
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  • 设计模式9 - 模板方法模式【Template Method Pattern】

    模板方法模式 定义: Define the skeleton of an algorithm in an operation, deferring some steps to subclas...

    2018-02-03 14:41
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  • 设计模式10 - 建造者模式【Builder Pattern】

    建造者模式 定义: 是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 一般建造者模式有几个对象内容: Product:要创建的复杂对象。 ...

    2018-02-03 15:18
    37
  • 设计模式11 - 桥梁模式【Bridge Pattern】

    桥梁模式 定义: 将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。重点需要理解如何将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)脱耦,使得二者可以独立地变化。 ...

    2018-02-24 15:21
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  • 设计模式12 - 命令模式【Command Pattern】

    命令模式 定义: 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。而命令模式就是将“行为请者”与“行为实现者”解耦的。 类图: 举例(客户提出需求给需求部门、美...

    2018-02-25 18:20
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  • 设计模式13 - 装饰模式【Decorator Pattern】

    装饰模式 定义: 指的是在 “不必改变原类文件 ” 和 “不使用继承” 的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。 举...

    2018-02-26 11:08
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  • 设计模式14 - 迭代器模式【Iterator Pattern】

    迭代器模式 已经过时了,随便看看吧,下面的代码都是复制过来的。 定义: 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各种元素,而又不暴露该对象的内部表示。 举例: 未修改前的代码: p...

    2018-02-26 14:43
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