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Unity游戏框架与优化

Unity之UI框架、战斗框架、游戏架构、开发技巧和游戏优化等学习笔记。

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24篇博文
  • 一个简单的游戏框架:行为树设计

    代码:https://github.com/HushengStudent/myGameFramework这里主要是介绍一下自己写的一个简单的行为树。1、行为树?①行为树是常见的游戏ai解决方案;常见做...

    2018-07-15 21:03
    326
  • 一个简单的游戏框架:网络方案

    一个简单的游戏框架:网络方案代码:https://github.com/HushengStudent/myGameFramework1、C# socket编程:使用socket,通过ip+端口,连接服...

    2018-05-27 17:46
    356
  • 一个简单的游戏框架:配置表方案

    一个简单的游戏框架:配置表方案代码:https://github.com/HushengStudent/myGameFramework1、配置表格式csv,逗号分隔,可以使用wps和Excel打开编辑...

    2018-05-20 18:21
    1002
  • 一个简单的游戏框架:tolua相关

    一个简单的游戏框架:tolua相关1.tolua集成下载tolua:https://github.com/topameng/tolua关于tolua的集成主要参考LuaFramework_UGUI,实...

    2018-03-08 23:38
    567
  • 一个简单的游戏框架:Lua相关

    一个简单的游戏框架:Lua相关目前游戏开发中,普遍使用Unity+Lua的形式,为了热更新的目的,所以Lua在游戏开发中基本属于必不可少了,本文旨在简单介绍在Unity开发中,Lua的常见简单使用:1...

    2018-03-04 01:46
    842
  • 一个简单的游戏框架[汇总]

    一个简单的游戏框架[汇总]工程目录:https://github.com/HushengStudent/myGameFrameworkClient:客户端工程使用Unity5.5.4创建资源管理:As...

    2018-03-04 01:28
    1653
  • [Unity 优化]内存优化

    内存优化可以使用Unity profiler或者对应平台的内存分析工具进行分析,从 Unity3D内部的内存+Mono的托管内存 进行分析,避免内存泄漏。1、内存测试一般使用手机测试,Unity pr...

    2017-11-07 22:21
    611
  • [Unity 优化]渲染优化

    渲染优化主要是减少GPU的压力。1、透明效果Overdraw就是过度绘制,是指在一帧的时间内(16.67ms)像素被绘制了多次,理论上一个像素每次只绘制一次是最优的,但是由于重叠的布局导致一些像素会被...

    2017-11-07 22:09
    349
  • [Unity 优化]CPU优化

    CPU优化主要是减少计算相关的内容,避免大量的频繁的计算相关操作,当然CUP优化也要与内存优化,渲染优化,发热耗电等权衡取舍。Rendering:1、DrawCall优化 DrawCall是指CPU...

    2017-11-07 21:55
    544
  • [Unity优化]资源优化之纹理优化

    [Unity优化]资源优化之纹理优化 Unity3D引擎处理纹理:不论你导入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。(美术资源规范:贴图长宽应为4的...

    2017-08-27 00:16
    1581
  • [Unity优化]Unity Android Profiler

    [Unity优化]Unity Android Profiler Unity Script Debugging on Android with MonoDevelop is only supported...

    2017-05-20 16:35
    1144
  • [Unity优化]UWA性能诊断与优化

    [Unity优化]UWA性能诊断与优化 UWA直播笔记 UWA:UWA  视频 总体性能趋势 1、CPU性能占用 ①项目运行过程中高于33ms的帧数占比推荐值 2、GC调用 ①调用频率 ( 帧/...

    2017-05-04 00:11
    1330
  • UIFramework之Unity5.x AssetBundle打包策略

    UIFramework之Unity5.x AssetBundle打包策略 Unity5.x在AssetBundle打包和AssetBundle加载方面做了一些更改,AssetBundle打包主要是通过...

    2017-09-09 11:29
    1165
  • UIFramework之Unity4.x 场景管理策略

    UIFramework之Unity4.x 场景管理策略 基本策略:一个初始场景+一个空场景。所有资源动态从Resource目录下加载或者从AssetBundle加载。 每个场景加载和销毁都有相似的处理...

    2017-05-20 15:06
    896
  • UIFramework之Unity4.x 资源加载策略

    UIFramework之Unity4.x 资源加载策略 Unity4.x资源加载主要有从Resources文件夹下加载资源和从AssetBundle文件中加载资源这两种方式。 1、Resource资源...

    2017-05-07 21:01
    846
  • UIFramework之对象池的使用

    UIFramework之对象池的使用 在游戏开发中,像子弹这类物体会被频繁的创建,然后被销毁,这样的操作对游戏性能也会造成严重的浪费。所以对象池的使用,可以减少需要频繁创建销毁的物体的操作,达到对性能...

    2017-05-01 01:54
    786
  • UIFramework之单例滥用解决策略

    UIFramework之单例滥用解决策略 由于单例的静态特性使得其生命周期跟应用的生命周期一样长,GC无法释放单例内存,所以在代码中,为了避免过度滥用单例,可使用以下策略。 /* * Name: Da...

    2017-04-29 14:52
    758
  • UIFramework之Unity4.x AssetBundle打包策略

    UIFramework之Unity4.x AssetBundle打包策略 1、打包方法 打包资源 BuildPipeline.BuildAssetBundle(UnityEngine.Object m...

    2017-04-12 22:06
    851
  • UIFramework之Unity中的Path详解

    UIFramework之Unity中的Path详解 iOS: Application.dataPath :  Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxx...

    2017-02-25 01:15
    956
  • UIFramework之事件系统实现

    UIFramework之事件系统实现 在Unity开发中,自定义消息系统经常会被用到,事件系统的实现主要是基于C#委托来完成的。下面介绍的两种实现,一种是利用C#自带的Action委托来实现;第二种是...

    2016-12-30 01:38
    1054
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