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unity3d中高级移动游戏开发

针对unity3d移动游戏开发中,中级或高级难题提供分析和解决方案

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60篇博文
  • 海水深度图烘焙工具更新

    海水实现后(https://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/80462620),在商店反响还不错,两周卖出了几十份,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,...

    2018-07-10 22:04
    83
  • 次时代海水

    先上最终效果: https://v.youku.com/v_show/id_XMzczNTYwNzAyMA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0 随着海岛奇兵海面的实现到上一个...

    2018-07-17 22:10
    123
  • 寻找更好的海水的移动解决方案

    本来已经实现了海岛奇兵的海水,但总觉得差点意思。今天开始寻找移动平台的次时代海水的方案。本来找到了一篇文章,可惜只是在window平台的。原因是移动平台不支持深度图,其实很多时候,深度图可以自己模拟。...

    2018-06-28 12:00
    408
  • 海岛奇兵的海水的实现

    为了做一个手机版的海水,现有的插件在电脑上不错,但手机上都不行,于是就

    2017-12-04 13:54
    870
  • lua 面向对象的实现问题

    一开始打算用最简单的形式,就是如下: function AIExecuteQueue:New() local o = {} setmetatable(o, self) sel...

    2017-12-28 16:05
    173
  • tolua移除协程的各种坑

    一开始发现tolua没有停止协程的功能,而lua协程也不支持从外部停止,于是就想自己封装一层。最开始写了一个最简单的stop接口:function coroutine.stop(co) prin...

    2018-06-06 11:36
    300
  • unity 安卓热更新代码的最新方法: 通过Mono加载新的重新编译的dll

    unity代码热更新方法有很多,但实用的目前就是lua,但我不喜欢lua,一直想用c#进行热更新。      在2012年,就有人提出既然Mono是开源的,那么完全可以通过修改mono源代码实现重新...

    2016-11-09 15:16
    4737
  • Shader中“深度”的理解和思考(附例子)

    经常看到深度测试啊,深度图啊,但这个名字和它的用途其实让人很难联想到一块去。         这个不是高级议题,只不过很多高级议题会涉及到它,所以还是稍微写下,权当笔记。         首先随手...

    2016-01-17 22:11
    2080
  • 移动平台上100个人复杂障碍物寻路的思考和实现(理论篇)

    去年我做了一个项目,当时就为了十个人寻路的良好体验做了多方尝试,并最终通过改写A*算法,而且写了一篇文章:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/40...

    2016-01-07 00:20
    1855
  • 还是性能优化专题

    最近面临一个比较大的挑战,就是大量角色的战斗,coc采用的是2d贴图,但我们希望用3d模型,这就导致了不得不对性能进行一次彻底的研究优化。 1.判断物体是否在摄像机内,本来用unity自带的onwil...

    2015-12-22 19:11
    1176
  • Unity局部高效实时阴影的思考和实现

    无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我们需要的并不是万能的阴影光照系统,而是...

    2015-12-03 18:00
    6990
  • Unity shader中的法线详解

    一次写shader的时候,根据法线调整视觉效果,却发现坐标不同的情况下,会有颜色突变的情况。不解。故寻找计算法线部分的知识。 首先看一下大神文章了解下大概:http://blog.csdn.net/c...

    2015-11-27 13:51
    3484
  • 冰霜效果的思考和实现

    由于最近要做一个冰系的角色,就想能不能做一些冰霜效果。那么就试试吧,先弄一张原图: 1.常规的冰霜,最简单的要数霜冻的颜色变化,只需要减少亮度,增加蓝色分量。 片段着色器: texcol *= ...

    2015-11-23 16:25
    1341
  • Unity矩阵说明

    在游戏开发中,有些高级话题往往需要和矩阵扯上关系,例如阴影,迷雾,高级shader,发射等。这里简单说明下:       1.

    2015-11-13 17:32
    1916
  • 自己实现的A*平滑算法

    以前一直用的是漏斗平滑算法,但对于八格子寻路来说,效果其实不是很好,然后coc类游戏的话,就需要更加平滑的路线。于是自己想了一套方案,顺便发现了以前判断直线穿越格子的函数的问题。 先矫正以前...

    2015-10-15 17:18
    2554
  • Unity A*寻路三个简单实用的算法

    1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物? 这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人寻路是可以节省不少性能的。 代码如下: publi...

    2015-10-13 11:42
    4302
  • unity coc 战斗回放总结

    直奔主题,战斗回放的两种方式: 1.记录每一帧的状态,包括所有的对象的位置,动作等。优点是通用,易于实现。缺点是不易扩展,如果你增加某种状态,就要在回放中增加对应的实现代码。而且文件很大,假设你记录...

    2015-10-05 16:20
    2775
  • 阅读《游戏引擎架构》的思考1:BSP分割在游戏引擎中的应用

    原文: FPS中使用的渲染技术几乎总是经过高度优化,并且按特定场景类型仔细调整过的。 例如,室内“地下城爬行(dungeon crawl)16”游戏通常会利用二元空间分割树(binary space...

    2015-08-06 16:41
    814
  • NGUI UIScrollView UIGrid优化最佳方案,没有之一

    对于UIScrollView存在大量item的时候,性能不佳一直被人诟病。然后很多人也弄了不错的方案,但感觉都不够美观,我觉得这个东西其实没有那么复杂。找了下原因,也很简单,因为NGUI在更新组件的时...

    2015-07-28 16:11
    3232
  • unity3d ngui 适配性价比最高的方案

    对于网上各种适配方法,说明的有很多,但我认为大部分都是自己写一个demo啥的能行然后就说这种方案可以。但实际上这些方法到底怎么样,恐怕并不尽如人意。       ngui的UIRoot自带缩放功能,...

    2015-07-08 10:47
    2489
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