Android上的OpenGL ES
学到着色这一块,除了个问题,一直没有解决:还请大神帮帮忙:
代码分为四个部分:主界面MainActivity.java、渲染类Renderer(MyRenderer.java)、画正方形的类Rectangle.java、以及一个做shader操作的类ShaderUtil.java
MainActivity.java:
package com.cxy.picturetransfer;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends Activity {
GLSurfaceView glSurfaceView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
// 设置OpenGLES版本为2.0
glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
// 设置渲染器 渲染模式
MyRenderer mRenderer = new MyRenderer(glSurfaceView);
glSurfaceView.setRenderer(mRenderer);
glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
setContentView(glSurfaceView);
}
}
myRender.java
package com.cxy.picturetransfer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Rectangle rect;
//构找函数
public MyRenderer(GLSurfaceView glView){
Log.v("构造函数先执行\n", "");
//创建三角形对象
rect = new Rectangle(glView);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {//设置屏幕背景色
GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);
//打开深度检测
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置视窗大小及位置
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
//计算GLSurfaceView的宽高比
float ratio = (float)width/height;
/*
* 产生透视矩阵
* 参数介绍 :
* ① 4 * 4 投影矩阵
* ② 投影矩阵的起始位置
* 后面的四个参数分别是 左 右 下 上 的距离
* 最后两个参数是 近视点 和 远视点 距离
*/
Matrix.frustumM(Rectangle.mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
/*
* 设置摄像机参数矩阵
* 参数介绍 :
* 前两个参数是摄像机参数矩阵 和 矩阵数组的起始位置
* 后面三个一组是三个空间坐标 先后依次是 摄像机的位置 看的方向 摄像机上方朝向
*/
Matrix.setLookAtM(Rectangle.mVMatrix, 0, 0f,0f,3f,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清除深度缓冲与颜色缓冲
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制三角形
rect.drawSelf();
}
//定义一个工具方法,将float[]buffer数据转换为OpenGL ES所需要的FloatBuffer
public FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr){
FloatBuffer mbuffer;
//初始化ByteBuffer,长度为arr.length * 4,因为float占4个字节
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
//数组排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mbuffer = qbb.asFloatBuffer();
mbuffer.put(arr);
mbuffer.position(0);
return mbuffer;
}
//定义一个工具方法,将int[]buffer数据转换为OpenGL ES所需要的IntBuffer
public IntBuffer intBufferUtil(int[] arr){
IntBuffer mbuffer;
//初始化ByteBuffer,长度为arr.length * 4,因为float占4个字节
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
//数组排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mbuffer = qbb.asIntBuffer();
mbuffer.put(arr);
mbuffer.position(0);
return mbuffer;
}
}
Rectangle.java
package com.cxy.picturetransfer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
public class Rectangle {
/* 绘制正方形的data */
float[] rectData = new float[] {
0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上顶点
0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下顶点
-0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上顶点
-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下顶点
};
FloatBuffer rectDataBuffer;
public static float[] mProjMatrix = new float[16]; //4 * 4 投影矩阵
public static float[] mVMatrix = new float[16]; //摄影机位置朝向参数矩阵
public static float[] mMVPMatrix; //最后起作用的总变换矩阵
int mProgram; //自定义渲染管线着色程序id
/*
* 下面的三个变量是顶点着色器中定义的三个变量
* 其中的总变换矩阵属性 是 一致变量
* 顶点位置 和 颜色属性 是 属性变量
*/
int muMVPMatrixHandle; //总变换矩阵的引用
int maPositionHandle; //顶点位置属性引用
int maColorHandle; //顶点颜色属性引用
String mVertexShader; //顶点着色器脚本代码
String mFragmentShader; //片元着色器脚本代码
//顶点着色器脚本代码
String mVertexSource = new String(
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n"+ //总变换矩阵
"attribute vec3 aPosition; \n"+ //顶点位置
"attribute vec4 aColor;\n"+ //顶点颜色
"varying vec4 vColor;\n"+ //用于传递给片元着色器的变量
"void main()\n"+
"{\n"+
"gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);\n"+ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
"vColor = aColor;\n"+//将接收的颜色传递给片元着色器
"}\n"
);
//片元着色器脚本代码
String mFragmentSource = new String(
"precision mediump float;\n"+
"varying vec4 vColor;\n"+ //接收从顶点着色器过来的参数
"void main()\n"+
"{\n"+
"gl_FragColor = vColor;\n"+//给此片元颜色值
"}\n"
);
/*
* 这个变换矩阵 在设置变换 , 位移 , 旋转的时候 将参数设置到这个矩阵中去
*/
static float[] mMMatrix = new float[16]; //具体物体的3D变换矩阵, 包括旋转, 平移, 缩放
int vCount = 0; //顶点数量
float xAngle = 0; //绕x轴旋转角度
/**
* 构造方法
*
* @param mv
* GLSurfaceView子类对象, 显示3D画面的载体
*/
public Rectangle(GLSurfaceView mv) {
initVertexData();
initShader(mv);
}
public void initVertexData() {
//设置定点数为3
vCount = 4;
rectDataBuffer = floatBufferUtil(rectData);
}
/**
* 初始化着色器
*
* 流程 : ① 从资源中获取顶点 和 片元着色器脚本 ② 根据获取的顶点 片元着色器脚本创建着色程序 ③ 从着色程序中获取顶点位置引用 ,
* 顶点颜色引用, 总变换矩阵引用
*
* @param mv
* MyTDView对象, 是GLSurfaceView对象
*/
public void initShader(GLSurfaceView mv) {
/*
* mVertextShader是顶点着色器脚本代码
* 调用工具类方法获取着色器脚本代码, 着色器脚本代码放在assets目录中
* 传入的两个参数是 脚本名称 和 应用的资源
* 应用资源Resources就是res目录下的那写文件
*/
mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());
mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());
/*
* 创建着色器程序, 传入顶点着色器脚本 和 片元着色器脚本 注意顺序不要错
*/
/*mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);*/
mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexSource, mFragmentSource);
/*
* 从着色程序中获取 属性变量 顶点坐标(颜色)数据的引用
* 其中的"aPosition"是顶点着色器中的顶点位置信息
* 其中的"aColor"是顶点着色器的颜色信息
*/
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "rectData");
maColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
/*
* 从着色程序中获取一致变量 总变换矩阵
* uMVPMatrix 是顶点着色器中定义的一致变量
*/
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
}
/**
* 绘制三角形方法
*
* 绘制流程 : ① 指定着色程序 ② 设置变换矩阵 ③ 将顶点位置 颜色 数据传进渲染管线 ④ 启动顶点位置 颜色 数据 ⑤ 执行绘制
*/
public void drawSelf() {
//根据着色程序id 指定要使用的着色器
GLES20.glUseProgram(mProgram);
/*
* 设置旋转变化矩阵
* 参数介绍 : ① 3D变换矩阵 ② 矩阵数组的起始索引 ③旋转的角度 ④⑤⑥
*/
Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1, 0);
/*
* 设置沿z轴正方向位移
* 参数介绍 : ① 变换矩阵 ② 矩阵索引开始位置 ③④⑤设置位移方向z轴
*/
Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1);
/*
* 设置绕x轴旋转
* 参数介绍 : ① 变换矩阵 ② 索引开始位置 ③ 旋转角度 ④⑤⑥ 设置绕哪个轴旋转
*/
Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0);
/*
* 应用投影和视口变换
*/
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, Rectangle.getFianlMatrix(mMMatrix), 0);
/*
* 将顶点位置数据传送进渲染管线, 为画笔指定定点的位置数据
*/
GLES20.glVertexAttribPointer(
maPositionHandle,
3,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
3 * 4,
rectDataBuffer
);
/*
* 将顶点颜色数据传送进渲染管线, 为画笔指定定点的颜色数据
GLES20.glVertexAttribPointer(
maColorHandle,
4,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
4 * 4,
mColorBuffer
);*/
//启用顶点位置数据
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
//启用顶点颜色数据
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);
//执行绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vCount);
}
/**
* 计算最终投影的矩阵
*
* @param spec
* @return
*/
public static float[] getFianlMatrix(float[] spec) {
mMVPMatrix = new float[16];
/*
* 计算矩阵变换投影
*
* 参数介绍 : ① 总变换矩阵 ② 总变换矩阵起始索引 ③ 摄像机位置朝向矩阵 ④ 摄像机朝向矩阵起始索引 ⑤ 投影变换矩阵 ⑥
* 投影变换矩阵起始索引
*/
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, spec, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
return mMVPMatrix;
}
// 定义一个工具方法,将float[]buffer数据转换为OpenGL ES所需要的FloatBuffer
public FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr) {
FloatBuffer mbuffer;
// 初始化ByteBuffer,长度为arr.length * 4,因为float占4个字节
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 数组排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mbuffer = qbb.asFloatBuffer();
mbuffer.put(arr);
mbuffer.position(0);
return mbuffer;
}
}
ShaderUtil.java
package com.cxy.picturetransfer;
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.InputStream;
import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES20;
import android.util.Log;
/*
* 这个工具类用来加载定点着色器与片元着色器
*/
public class ShaderUtil {
/**
* 加载着色器方法
*
* 流程 :
*
* ① 创建着色器
* ② 加载着色器脚本
* ③ 编译着色器
* ④ 获取着色器编译结果
*
* @param shaderType 着色器类型,顶点着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER), 片元着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
* @param source 着色脚本字符串
* @return 返回的是着色器的引用, 返回值可以代表加载的着色器
*/
public static int loadShader(int shaderType , String source){
//1.创建一个着色器, 并记录所创建的着色器的id, 如果id==0, 那么创建失败
int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
if(shader != 0){
//2.如果着色器创建成功, 为创建的着色器加载脚本代码
GLES20.glShaderSource(shader, source);
//3.编译已经加载脚本代码的着色器
GLES20.glCompileShader(shader);
int[] compiled = new int[1];
//4.获取着色器的编译情况, 如果结果为0, 说明编译失败
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
if(compiled[0] == 0){
Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
//编译失败的话, 删除着色器, 并显示log
GLES20.glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
}
else{
Log.e("ES20_ERROR", "Could Create shader " + shaderType + ":"+
"Error:"+ shader);
}
return shader;
}
/**
* 检查每一步的操作是否正确
*
* 使用GLES20.glGetError()方法可以获取错误代码, 如果错误代码为0, 那么就没有错误
*
* @param op 具体执行的方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器,
* 使glAttachShader()方法, 那么这个参数就是"glAttachShader"
*/
public static void checkGLError(String op){
int error;
//错误代码不为0, 就打印错误日志, 并抛出异常
while( (error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR ){
Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);
throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
}
}
/**
* 创建着色程序
*
* ① 加载顶点着色器
* ② 加载片元着色器
* ③ 创建着色程序
* ④ 向着色程序中加入顶点着色器
* ⑤ 向着色程序中加入片元着色器
* ⑥ 链接程序
* ⑦ 获取链接程序结果
*
* @param vertexSource 定点着色器脚本字符串
* @param fragmentSource 片元着色器脚本字符串
* @return
*/
public static int createProgram(String vertexSource , String fragmentSource){
//1. 加载顶点着色器, 返回0说明加载失败
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
if(vertexShader == 0)
{
Log.e("ES20_ERROR", "加载顶点着色器失败");
return 0;
}
//2. 加载片元着色器, 返回0说明加载失败
int fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
if(fragShader == 0)
{
Log.e("ES20_ERROR", "加载片元着色器失败");
return 0;
}
//3. 创建着色程序, 返回0说明创建失败
int program = GLES20.glCreateProgram();
if(program != 0){
//4. 向着色程序中加入顶点着色器
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
//检查glAttachShader操作有没有失败
checkGLError("glAttachShader");
//5. 向着色程序中加入片元着色器
GLES20.glAttachShader(program, fragShader);
//检查glAttachShader操作有没有失败
checkGLError("glAttachShader");
//6. 链接程序
GLES20.glLinkProgram(program);
int[] linkStatus = new int[1];
//获取链接程序结果
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if(linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE){
Log.e("ES20.ERROR", "链接程序失败 : ");
Log.e("ES20.ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
//如果链接程序失败删除程序
GLES20.glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
else{
Log.e("ES20_ERROR", "glCreateProgram Failed: "+program);
}
return program;
}
/**
* 从assets中加载着色脚本
*
* ① 打开assets目录中的文件输入流
* ② 创建带缓冲区的输出流
* ③ 逐个字节读取文件数据, 放入缓冲区
* ④ 将缓冲区中的数据转为字符串
*
* @param fileName assets目录中的着色脚本文件名
* @param resources 应用的资源
* @return
*/
public static String loadFromAssetsFile(String fileName, Resources resources){
String result = null;
try {
//1. 打开assets目录中读取文件的输入流, 相当于创建了一个文件的字节输入流
InputStream is = resources.getAssets().open(fileName);
int ch = 0;
//2. 创建一个带缓冲区的输出流, 每次读取一个字节, 注意这里字节读取用的是int类型
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
//3. 逐个字节读取数据, 并将读取的数据放入缓冲器中
while((ch = is.read()) != -1){
baos.write(ch);
}
//4. 将缓冲区中的数据转为字节数组, 并将字节数组转换为字符串
byte[] buffer = baos.toByteArray();
baos.close();
is.close();
result = new String(buffer, "UTF-8");
result = result.replaceAll("\\r\\n", "\n");
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return result;
}
}
错误说明
call to opengl api with no current context.
解决方法
我把 MyRenderer.java中的 构造函数中的 rect = new Rectangle(glView);这句代码,放到了OnSurfaceCreate()函数里就没报这个错误了
但是有一点我不理解,就是难道是OnSurfaceCreate()函数自己起了一个线程吗? ????
构造函数所在的线程,属于 UI线程????