流媒体及FLV播放器相关知识点

一、 两种协议区别介绍

Action Script 3.0(简称AS)开发Browser Player时,需要用NetStream,但现在NetStream.play只支持HttpFile两种协议。上网检查youtubetudouyouku,发现他们用的播放协议也都是Http。而以Flash Media Server(简称FMS)或Red5作为流媒体服务器时,它们提供的是RTMP协议,且这两种流媒体服务器是专门做过优化的。这两种协议,HTTPRTMP,有几点不同:

[@more@]

1)用HTTP方式: 先通过IIS FLV下载到本地缓存,然后再通过NetConnection的本地连接来播放这个FLV,这种方法是播放本地的视频,并不是播放服务器的视频。因此在本地缓存里可以找到这个FLV。其优点就是服务器下载完这个FLV,服务器就没有消耗了,节省服务器消耗。其缺点就是FLV会缓存在客户端,对FLV的保密性不好。

2)用RTMP方式: 通过NetConnection连接到FMS/Red5服务器,并实时播放服务器的FLV文件,这种方式可以任意选择视频播放点,并不象HTTP方式需要缓存完整个FLV文件到本地才可以任意选择播放点,其优点就是在本地缓存里是找不到这个FLV文件的。其优点就是FLV不会缓存在客户端,FLV的保密性好,其缺点就是消耗服务器资源,连接始终是实时的。

由以上分析可以知道,Http方式是本地播放,而RTMP方式是服务器实时播放。

二、 AS介绍

AS 3.0开始采用面向对象的设计,而在运行速度上也有了很大的提高。在面向对象的基础上,AS也采纳了类C#JavaPackagenamespace逻辑组织结构,更方便于RIA的开发。

AS通常可以在3种环境下进行开发。

(1) 文本编辑器和编译器。

安装AS的编译器,利用记事本等文本编辑器进行开发,保存为AS文件后进行编译即可。通常可以利用Ant组织编译生成swf

(2) 利用Adobe Flash CS 3进行开发

AdobeMacromedia并入旗下后,便推出了不同于以往Macromedia Flash 8.0版本号的Adobe Flash CS 3。在Flash CS3中,用户可以方便的将设计FLASH场景、图层等同编写AS脚本相结合。同时,由于Flash CS3内置了很多Flash控件,用户可以将通过fl.control这个开发包方便的使用这些控件。

(3) 利用Flex Builder 3进行开发

这是一种基于EclipseIDE,熟悉Eclipse的用户可以像编写Java程序一样来编写AS。同时Flex Builder 3的主要功能是为基于Flex框架程序提供了良好的开发环境。若需要在Flex Builder 3AS工程中使用内置的控件,首先需要将Flash CS3中的标准库导入到场景中,然后发布成为swc文件。最后将此swc文件导入到AS的编译路径中即可。

三、基于ASFlv Player

(1) 自行编写Flv Player

编写Flv Player仅需要对AS相关NetStream操作部分有些了解, HTMLJS的基础知识。下面是一个基本的范例:

package {

import fl.controls.Button;

import flash.display.Sprite;

import flash.events.*;

import flash.media.Video;

import flash.net.NetConnection;

import flash.net.NetStream;

import flash.text.TextField;

public class Player extends Sprite

{

private var _width:int;

private var _height:int;

private var _stream:NetStream;

private var _connection:NetConnection;

private var _video:Video;

private var _playbackTime:TextField = new TextField();

private var _duration:uint;

private var _info:TextField = new TextField();

private var btStart:Button = new Button();

private var btStop:Button = new Button();

private var btPause:Button = new Button();

private var movie:String = "";

private var status:Boolean = true;

public function Player()

{

initialize();

var param:Object = root.loaderInfo.parameters;

movie = String(param["movie"]);

_info.y = 360;

this.addChild(_info);

}

private function initialize():void{

_connection = new NetConnection();

_connection.connect(null);

_stream = new NetStream(_connection);

_stream.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, onStatus);

_stream.bufferTime = 10;

_video = new Video();

this.addChild(_video);

_video.attachNetStream(_stream);

var client:Object = new Object( );

client.onMetaData = onMetaData;

_stream.client = client;

_playbackTime.y = 300;

addChild(_playbackTime);

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

btStart.label = "start";

btStart.y = 300;

btStart.x = 0;

btStart.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startButtonAction);

addChild(btStart);

btStop.label = "stop";

btStop.y = 300;

btStop.x = 120;

btStop.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopButtonAction);

addChild(btStop);

btPause.label = "pause";

btPause.y = 300;

btPause.x = 240;

btPause.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pauseButtonAction);

addChild(btPause);

}

private function startButtonAction(e:MouseEvent):void{

_stream.play(movie);

}

private function stopButtonAction(e:MouseEvent):void{

_stream.close();

}

private function pauseButtonAction(e:MouseEvent):void{

if(status){

_stream.pause();

status = false;

}else{

_stream.resume();

status = true;

}

}

private function onMetaData(data:Object):void {

_duration = data.duration;

}

private function onEnterFrame(event:Event):void {

if(_duration > 0 && _stream.time > 0) {

_playbackTime.text = Math.round(_stream.time) + " / " +

Math.round(_duration);

}

}

private function onStatus(event:NetStatusEvent):void {

if(_video.videoWidth > 0 && _video.width != _video.videoWidth) {

_width = _video.videoWidth;

_height = _video.videoHeight;

var param:Object = root.loaderInfo.parameters;

var widthString:String = String(param["width"]);

var heightString:String = String(param["height"]);

var width:int = -1;

var height:int = -1;

if(widthString != "undefined"){

width = int(widthString);

}

if(heightString != "undefined"){

height = int(heightString);

}

if(width == -1){

if(height == -1){

_video.width = _width;

_video.height = _height;

}else{

_video.height = height;

_video.width = _width * height / _height;

}

}else{

_video.width = width;

_video.height = _height * width / _width;

}

}

}

}

}

(2) 使用开源的Flv player

推荐使用Flowplayer,可以下载它的源代码,同样是利用ant进行编译。但是需要注意的是,需要进行简单的修改。

build.properties文件中修改MTASC_BINSWFMILL_BIN的值

//MTASC_BIN=/opt/mtasc/mtasc

MTASC_BIN=bin/mtasc/mtasc.exe

// You should use swfmill version 0.2.11 (will not work with the newer version)

//SWFMILL_BIN=/usr/local/bin/swfmill

SWFMILL_BIN=bin/swfmill/swfmill.exe

skinbuild.xml文件中

value="${SWFMILL_BIN}"

else="${SWFMILL_BIN}">

<!--原来是value="${SWFMILL_BIN_WIN}" else="${SWFMILL_BIN}" --&gt

将更改后,执行ant即可,就可以得到重新编译好的flowplayer

当需要更改播放器皮肤,特别是需要将播放器皮肤提示信息的英文改为中文,即修改skin.as部分代码,这时候就必须要重新编译了。

四、支持RTMP协议的Red5 Server

Red5Java实现的一种开源的Flash流媒体服务器,它支持FLVMP3格式的Streaming Audio/VideoFLV格式的Recording Client Stream、共享对象、实时流发布等多种功能。

当使用Red5作为Server时,需要完成客户端和服务器端两部分的工作。在服务器端,写自己的应用程序,即rtmp服务的提供。这个应用程序的入口应该extends ApplicationAdapter这个类,然后将它部署到Server上。服务器端示例代码如下:

import org.red5.server.adapter.ApplicationAdapter;

public class Application extends ApplicationAdapter {

public Double add(Double a, Double b){

return a + b;

}

}

在客户端由AS完成,去访问服务器端构造的服务,示例代码如下

nc = new NetConnection();

nc.connect("rtmp://localhost/myapp");

nc.onResult = function(obj) {

trace("The result is " + obj);

}

nc.call("add", nc, 1, 2);

这样就完成了基本的实现了 AS 通过 RTMP 协议调用 Red5 服务器端所提供的服务。更多的具体内容,可以参考 Red5 文档去实践。

来自 “ ITPUB博客 ” ,链接:http://blog.itpub.net/9099175/viewspace-1024676/,如需转载,请注明出处,否则将追究法律责任。

转载于:http://blog.itpub.net/9099175/viewspace-1024676/

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值