ai引擎中最简单的状态机

 所谓状态机,可以用两个类来表示

第一个类:状态(描述每个状态)
第二个类:状态机(管理状态)

举个例子:一架坦克有两个状态
状态一:随意移动
状态二:开炮

当坦克处于状态一时,如果有敌军坦克进入射程,则进入状态二
当坦克处于状态二时,如果敌军坦克离开射程,则进入状态一

这就可以用两个基类,两个派生表示。

class 状态基类
{
public:
    每帧逻辑更新();
    当进入这个状态时的逻辑处理();
    当离开这个状态时的逻辑处理();   
}

class 随意移动状态 : public 状态基类
{
public:
    每帧逻辑更新()
    {
            坦克-》随机移动()
               
    }
}

class 开炮状态 : public 状态基类
{
public:
    每帧逻辑更新()
    {
            坦克-》开炮()
                    
    }
}

class 状态机//这个是用来管理所有状态的
{
public:
    进入状态(状态X)
    {
        如果状态X在状态列表中,那么
        {
            当前状态 = 状态X;  
        }    
    }
    离开所有状态();
    添加状态(状态x)
    {
        将状态x添加到状态列表;
    }
    每帧逻辑更新()
    {
        当前状态-》每帧逻辑更新();   
    }
private:
    vector<状态基类*> 状态列表; 
    状态基类* 当前状态 
}

这样,当坦克处于随意移动状态时,每帧循环就调用随意移动状态的->每帧逻辑更新();控制坦克随机移动。

那么,如何判断并设定坦克该处于哪个状态呢?

用一个aicontrol类将状态机包裹起来并判断目前坦克应该处于哪个状态,然后调用状态机的-》进入状态()。

class aicontrol
{
public:
    每帧更新视野()
    {
        获取视野里是否有敌军坦克   
    }
    每帧逻辑更新()
    {
        如果视野里有敌军坦克
        {
            状态机-》进入状态(开炮)
        }
        否则
        {
            状态机-》进入状态(随意移动)           
        }
    }
private:
    坦克 m_坦克
    状态机 m_状态机   
}

设置好aicontrol了以后,在游戏逻辑里怎么调用呢?
只要在游戏循环逻辑函数里

gameApp::gameUpdate()
{
    AiControl->每帧更新视野();
    AiControl-》每帧逻辑更新();   
}
这就是最简单的一个状态机……呵呵
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