特效系统
costa100
这个作者很懒,什么都没留下…
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3D游戏引擎特效系统设计
本文转自:http://blog.csdn.net/shadow_gz/article/details/6359220 特效系统 对于通用化的特效,图形效果,我设计结构是如下: 第一部分: EntitySource 特效的渲染实体,封装了各种类型特效的渲染。 现已经支持了粒子特效,序列帧动画,地形贴花等 继承其的子类: EffectSourceBase UV动画,模型动画,粒子转载 2012-12-27 10:44:37 · 1296 阅读 · 0 评论 -
关于角色Buf设计的思考
思维的惯性 晚上在办公室晃荡,对面的同事在加班写代码。我凑上去看看在写什么。我向他了解了后明白了,大约是服务器上角色 buff 的实现吧。 BUFF 这个术语是现在网络游戏中非常常见的。给角色加一个 BUFF 通常意味着对虚拟角色的一些数值上的临时修正:例如,攻击力 +5 ,防御 -10% ,速度加倍,等等。 玩过魔兽世界的朋友应该很容易理解这些。通常游戏里的 BUFF 设定转载 2014-05-21 11:13:33 · 654 阅读 · 0 评论