虚拟现实内容开发人员指南

获得关于开发和设计虚拟现实 (VR) 应用的通用指南,了解如何实现最佳性能。本指南基于多个虚拟现实工作负载的性能特征,定义了常见瓶颈和问题。想办法解决受黑白色束缚的纹理格式选择问题,融合着色器通道,以及如何使用后期抗锯齿技术改进虚拟现实应用工作负载的性能。

目标

  • 明确整体设计要点和预算建议,针对使用第七代智能英特尔® 酷睿™ i7 处理器和英特尔® 高清显卡 615 (GT2)
    创建虚拟现实内容的开发人员。
  • 提供指南和注意事项,以实现第七代智能英特尔® 酷睿™ i7 处理器的最佳图形性能。
  • 提供关于最佳媒体(尤其是 3D 媒体)的建议。
  • 获得设计虚拟现实应用的技巧,尤其针对移动设备提供持久动力。
  • 寻找工具,以帮助开发人员确定虚拟现实就绪型硬件上存在的计算机图形问题。

开发人员建议的设计要点

针对独立软件开发商的设计要点和预算通用指南

  • 三角形/帧 - 特定帧内 20 万 - 300 万个可见三角形。*使用视图体的强制遮挡、背面和闭塞减少发送到 GPU 的三角形数量。
  • 绘制/帧 - 500 - 1000*。减少绘制调用的数量,以改进性能和功耗。借助着色器批量处理绘制,通过 3D 工作负载从前到后绘制(参阅
    3D 指南)。
  • 目标刷新率 - 至少每秒 60 帧 (fps),90 fps 可实现最佳体验。
  • 分辨率 - 可按需将头盔式显示器 (HMD) 的分辨率缩小到 60 fps,但是不能低于 HMD 分辨率的
    80%。也可以考虑动态调整渲染目标分辨率,以达到帧速率的要求。
  • 内存 - 90 fps 需要每帧 180 MB ‒ 200 MB(DDR3,1600 MHz)。*

    *数据为最初建议,可能会变化。

发挥通用硬件最佳性能的注意事项

纹理格式和过滤模式

  • 纹理格式和过滤模式可能对带宽产生重要影响。
  • 一般为多数过滤模式(双线性等)推荐 32 位和 64 位图像格式。
  • 和 32 位案例相比,使用标准红绿蓝和高动态范围 (sRGB/HDR) 格式过滤三线性和体积表面的速度较慢。

未压缩纹理格式

未压缩格式—sRGB 和 HDR —消耗更多带宽。如果应用消耗过多带宽,请使用线性格式。

HDR 格式

建议使用 R10G10B10A2(而非 R16G16B16A16 )和浮点格式。

过滤模式

各向异性过滤等过滤模式可能显著影响性能,尤其是采用未压缩格式和 HDR 格式的模式。

各向异性 [CC6] 过滤可维持性能与质量的平衡。基于我们的性能和质量研究,通常推荐二级各向异性。MIP 贴图纹理和各向异性级别增加了过滤和硬件管线的开销。如果您选择各向异性过滤,建议您使用 bc1‒5 格式。

抗锯齿

暂时稳定的抗锯齿对卓越的虚拟现实体验至关重要。多点采样抗锯齿 (MSAA) 占用大量带宽和渲染预算。后期处理时暂时稳定的抗锯齿算法(如 TSCMAA)可提供毫不逊色的功能,成本降低了一半,可作为备选方案。

低延迟抢占

新一代硬件支持对象级抢占,通常转化为抢占三角形边界。及时抢占基元对高效调度编译器非常重要。为此,耗时 1 毫秒以上的绘制调用通常会有 64‒128 个三角形。一般而言,全屏后期处理应使用的网格应至少包含 64 个三角形,而不是 1 个或 2 个三角形。

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