Lives2D
文章平均质量分 92
_Captain
这个作者很懒,什么都没留下…
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MultiThread SkinnedMeshRenderer原理及实现
最近在思考Unity AUP在OpenGLES里面的实现方式,原理就是OpenGL 多线程多Context状态共享,这个一时还没有比较完善的思路。 不过我又想起另一件事,就是之前写的性能特别差的SkinnedMeshRenerer,性能特别差,主要有2方面的原因: 从3dsMax导出文件时,有很多预计算没有做,全部放在代码中实时运算了。 顶点坐标更新是单线程的。 因为电脑上没有3dsmax2019了,所以第一点就先搁置。而这几天又在做多线程的工作,于是计划把第2点解决,即多线程SkinnedMeshRe原创 2021-02-13 00:14:44 · 670 阅读 · 0 评论 -
利用Xcode GPU调试工具 找到渲染代码的BUG
这两天在做Lives2D 移植到IOS的工作,终于在23点完成了,这其中也碰到一些问题,记录一下。首先是图片显示不出来,显示为全黑。转自http://blog.csdn.net/huutu http://blog.csdn.net/huutu既然有显示全黑,而且坐标和尺寸都对,那顶点 数据应该是OK的。那就有以下2个地方可能出错。1:纹理采样出错2:GL设置出错1:纹理采样出错因为FreeImag原创 2017-12-31 23:36:16 · 4799 阅读 · 0 评论