Androidt图形绘制原理从底层到上层学习(四) Android的渲染机制粗略流程

1.知识储备

  • CPU: 中央处理器,它集成了运算,缓冲,控制等单元,包括绘图功能.CPU将对象处理为多维图形,纹理(Bitmaps、Drawables等都是一起打包到统一的纹理).

  • GPU:一个类似于CPU的专门用来处理Graphics的处理器, 作用用来帮助加快格栅化操作,当然,也有相应的缓存数据(例如缓存已经光栅化过的bitmap等)机制。

  • OpenGL ES是手持嵌入式设备的3DAPI,跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,有一套固定渲染管线流程. 附相关OpenGL渲染流程资料

  • DisplayList 在Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。DisplayList持有所有将要交给GPU绘制到屏幕上的数据信息。

  • 格栅化 是 将图片等矢量资源,转化为一格格像素点的像素图,显示到屏幕上,过程图如下.

格栅化操作

所谓的栅格化就是绘制那些Button,Shape,Path,String,Bitmap等组件最基础的操作。它把那些组件拆分到不同的像素上进行显示,说的俗气一点,就是解决那些复杂的XML布局文件和标记语言,使之转化成用户能看懂的图像,但是这不是直接转换的,XML布局文件需要在CPU中首先转换为多边形或者纹理,然后再传递给GPU进行格栅化,对于栅格化,跟OpenGL有关,格栅化是一个特别费时的操作。

分析到这里,16毫秒的时间主要被两件事情所占用,第一件:将UI对象转换为一系列多边形和纹理;第二件:CPU传递处理数据到GPU。所以很明显,我们要缩短这两部分的时间,也就是说需要尽量减少对象转换的次数,以及上传数据的次数。


  • 垂直同步VSYNC:让显卡的运算和显示器刷新率一致以稳定输出的画面质量。它告知GPU在载入新帧之前,要等待屏幕绘制完成前一帧。下面的三张图分别是GPU和硬件同步所发生的情况,Refresh Rate:屏幕一秒内刷新屏幕的次数,由硬件决定,例如60Hz.而Frame Rate:GPU一秒绘制操作的帧数,单位是30fps,正常情况过程图如下.

正常情况


2.渲染机制分析

渲染流程线

UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) —->硬件时钟(Refresh Rate)—-垂直同步—->投射到屏幕

图片名称

渲染时间线

Android系统每隔16ms发出VSYNC信号(1000ms/60=16.66ms),触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着计算渲染的大多数操作都必须在16ms内完成。

正常情况

这里写图片描述

渲染超时,计算渲染时间超过16ms

当这一帧画面渲染时间超过16ms的时候,垂直同步机制会让显示器硬件 等待GPU完成栅格化渲染操作, 
这样会让这一帧画面,多停留了16ms,甚至更多.这样就这造成了 用户看起来 画面停顿

当GPU渲染速度过慢,就会导致如下情况,某些帧显示的画面内容就会与上一帧的画面相同

GPU超时情况

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