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小IVan:专题概述及目录这一节没有具体的效果实现,只是把动画系统捋一下。如果想掌握一个系统,首先还是要从原理入手吧,知道它底下都干了什么。
我是一个技术美术,代码能力有限,如有错误还请各路大神指正。
我们先捋一下这几个类的关系
我这里就直接上截图了:
可以看到
如上图所示可以看到是这么一个关系(XXX可以不用去管它暂时,这些不是我们关心的重点)
从UObject到UMeshComponent是图元汇编的基础,骨骼模型其实也是属于图源汇编阶段范畴的,这部分的分析在我的图元汇编篇有详细描述了(图元汇编篇第一节传送门)
小IVan:虚幻4渲染编程(图元汇编篇)【第一卷:CableComponent的原理及Unity实现】下面来主要研究是后半部分。
我们来到USkinnedMeshComponent,找到CreateSceneProxy,可以看到这里在抽取我们导入的骨骼模型资源的渲染资源数据:
这里的思路和我们之前抽取staticmesh资源数据的思路是一样的(详见图元汇编篇第四卷),只不过这里是骨骼模型资源数据罢了。
抽取了模型资源之后就是进行渲染操作啦,渲染逻辑在这里: