虚幻4渲染编程(动画篇)【第二卷:动画系统源码分析】

本文介绍了虚幻4动画系统的原理,包括动画资源的使用,如动画模型网格、物理资产、骨架和动画资产。重点分析了动画蓝图的AnimInstance和AnimGraph,以及动画状态机的工作机制。通过理解这些概念,可以更好地掌握虚幻4的动画系统。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我的专栏目录:

小IVan:专题概述及目录

这一节没有具体的效果实现,只是把动画系统捋一下。如果想掌握一个系统,首先还是要从原理入手吧,知道它底下都干了什么。

我是一个技术美术,代码能力有限,如有错误还请各路大神指正。

我们先捋一下这几个类的关系

我这里就直接上截图了:

v2-ce2f28810d76dfd9a6e6eeb083c7299e_b.jpg

可以看到

如上图所示可以看到是这么一个关系(XXX可以不用去管它暂时,这些不是我们关心的重点)

从UObject到UMeshComponent是图元汇编的基础,骨骼模型其实也是属于图源汇编阶段范畴的,这部分的分析在我的图元汇编篇有详细描述了(图元汇编篇第一节传送门)

小IVan:虚幻4渲染编程(图元汇编篇)【第一卷:CableComponent的原理及Unity实现】

下面来主要研究是后半部分。

我们来到USkinnedMeshComponent,找到CreateSceneProxy,可以看到这里在抽取我们导入的骨骼模型资源的渲染资源数据:

v2-a747a67b544b00944bc28dd26cbd8dff_b.jpg
v2-00dab2e5e2be9705177a8a188413f395_b.jpg

这里的思路和我们之前抽取staticmesh资源数据的思路是一样的(详见图元汇编篇第四卷),只不过这里是骨骼模型资源数据罢了。

抽取了模型资源之后就是进行渲染操作啦,渲染逻辑在这里:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值