Unity3d URP管线下渲染法线颜色

 

Shader "Unlit/ObjNORMAL"
{
    Properties
    {
        
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
               
                half3 normalOS:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                
                float4 vertex : SV_POSITION;
                half3 normalWS:TEXCOORD;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);
                return o;
            }

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half3 N=i.normalWS;
                return half4(N,1);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

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