D3D学习二:顶点缓存Vertices


最近真的是忙得要死了,所有课都开了,要应付必修课,又要准备设计师考试,三头六臂都不够用了,还好每天还能勉强的抽点时间学D3D。今天早上梦到了猪和去学开飞机了,好兆头,只要努力就能够成功。

开始一时大意在创建注册窗口和创建窗口是把窗口名称搞错了,查了半天才弄出来,忙活得够呛了,还好最后翻查《Windows程序设计》解决了,还是电子书好,不用天天扛着。

以后要更加努力才行!可怜

 

源代码(代码非原创,是书上敲的)

//《3D游戏编程》金容俊/肖永亮
//创建顶点缓冲区Vertex Buffer 
//所谓顶点缓冲就是指存储顶点D3D对象,用户可以使用FVF随意定义格式。
//这里将要使用的顶点是完成变换和光源处理的顶点。

#include <d3d9.h>

//全局参数
LPDIRECT3D9			g_pD3D	     = NULL;  //创建D3D设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9		g_pd3dDevice = NULL; //渲染使用中的D3D设备
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9		g_pVB	     = NULL; //存储顶点的顶点缓冲

//定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
	FLOAT x, y, z, rhw;		//顶点的变换坐标(具有rhw值是完成变换的顶点)
	DWORD color;			//顶点的颜色
};

//表现用户顶点结构体信息的FVF
//结构体由X, Y, Z, RHW值和Diffuse颜色组成
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX  (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)


//Direct3D初始化
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
	//创建一个用来创建设备的D3D对象
	if(NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
		return E_FAIL;

	//创建设备的结构体
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	d3dpp.Windowed = TRUE;
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

	//创建设备
	if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
				D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
	{
		return E_FAIL;
	}

	//这里对设备状态信息进行处理
	return S_OK;
}


///创建顶点缓冲,设置顶点缓冲
///顶点缓冲就是基本包含顶点数据的存储器块
///创建顶点缓冲之后,必须调用Lock()函数Unlock()函数来定义指针将顶点数据写入顶点缓冲
HRESULT InitVB()
{
	//渲染三角形的三个顶点声明
	CUSTOMVERTEX vertices[] = 
	{
		//x, y, z, rhw, color
		{150.0f,   50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
		{250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
		{	50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff,  },
	};

	//创建顶点缓冲
	//分配存储三个用户顶点的存储器
	//指定存储FVF的数据格式
	if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, 
						D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL)))
	{
		return E_FAIL;
	}

	//将数据写入顶点缓冲
	//调用顶点缓冲的Lock()函数,定义指针
	VOID* pVertices;
	if(FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0)))
		return E_FAIL;
	memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices));
	g_pVB->Unlock();

	return S_OK;
}

//删除初始化对象
VOID Cleanup()
{
	if(g_pVB != NULL)
		g_pVB->Release();

	if(g_pd3dDevice != NULL)
		g_pd3dDevice->Release();

	if(g_pD3D != NULL)
		g_pD3D->Release();
}

//绘图
VOID Render()
{
	//将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255)
	g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0);

	//开始渲染
	if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
	{
		//绘制顶点缓冲的三角形
		//1.使包含顶点的缓冲绑定一个设备数据流
		g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
		//2.想D3D指定顶点着色信息,大多数情况下只指定FVF格式
		g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
		//3.调用输出几何的DrawPrimitive()函数
		g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

		//结束渲染
		g_pd3dDevice->EndScene();
	}

	//显示后置缓冲的动画
	g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

}

//窗口过程
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch(msg)
	{
	case WM_DESTROY:
			Cleanup();
			PostQuitMessage(0);
			return 0;
	}

	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

//程序的起始地址
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
	//注册窗口类
	WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
			GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
			TEXT("D3D Tutorial"), NULL };
	RegisterClassEx(&wc);

	//创建窗口 GetDesktopWindow()
	HWND hWnd = CreateWindow(TEXT("D3D Tutorial"), TEXT("D3D Tutorial 02:Vertices"),
				WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 640, 480,
				GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);

	//Direct3D初始化
	if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
	{
		//顶点缓冲
		if(SUCCEEDED(InitVB()))
		{
			//显示窗口
			ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
			UpdateWindow(hWnd);

			//消息循环
			MSG msg;
			ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
			while(msg.message != WM_QUIT)
			{
				//消息队列中友消息时,调用相应的处理过程
				if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
				{
					TranslateMessage(&msg);
					DispatchMessage(&msg);
				}
				else
					//如果没有需要处理的消息,调用Reader()函数
					Render();
			}
		}
	}

	//删除注册的类
	UnregisterClass(TEXT("D3D Tutorial"), wc.hInstance);
	return 0;
}


 

 

 

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