Unity项目优化-Alpha通道分离

前段时间由于项目打包生成的apk太大,所以引入了Alpha通道分离,后面在用的时候发现实际效果不是那么理想就移除了,但还是觉得有必要记录一下


前言

我们都知道,一个图片有RGBA四个通道,其中R红色、G绿色、B蓝色、A透明度
如果一个图片包含透明像素,那么它就可以进行Alpha通道分离,将一张图片的RGB通道和Alpha通道分离开来


图片分离的Shader

  • 目前项目使用的NGUI,将以下Shader从NGUI中拷贝至一个新的文件夹中,文件夹自己命名
Unlit - Transparent Colored
Unlit - Transparent Colored (TextureClip)
Unlit - Transparent Colored 1
Unlit - Transparent Colored 2
Unlit - Transparent Colored 3
  • 新的Shader我们重新命名一下,我在中间加了一个Devide(随意)
    但是所有的Shader,需要有一样的开头,结尾则和NGUI一致,如下:(Devide可以替换)
Unlit - Transparent Colored Divide
Unlit - Transparent Colored Divide (TextureClip)
Unlit - Transparent Colored Divide 1
Unlit - Transparent Colored Divide 2
Unlit - Transparent Colored Divide 3

  • 这样做的原因,是因为我们需要替换NGUIAtlas的Material上面的Shader

    这是NGUI原有的Shader之一,Unlit - Transparent Colored 1

    在NGUI的UIDrawCall.cs中,有一段代码
    我们可以发现,它是按照”Hidden/Unlit/xxxxx x”前缀来动态查找对应的Shader使用的
if (shaderName.StartsWith("Hidden/"))
    shaderName = shaderName.Substring(7);

// Legacy functionality
const string soft = " (SoftClip)";
shaderName = shaderName.Replace(soft, "");

const string textureClip = " (TextureClip)";
shaderName = shaderName.Replace(textureClip, "");

if (panel != null && panel.clipping == Clipping.TextureMask)
{
    mTextureClip = true;
    shader = Shader.Find("Hidden/" + shaderName + textureClip);
}
else if (mClipCount != 0)
{
    shader = Shader.Find("Hidden/" + shaderName + " " + mClipCount);
    if (shader == null) shader = Shader.Find(shaderName + " " + mClipCount);

    // Legacy functionality
    if (shader == null && mClipCount == 1)
    {
        mLegacyShader = true;
        shader = Shader.Find(shaderName + soft);
    }
}
else shader = Shader.Find(shaderName);
  • 有以下几种情况是使用这些Shader的:
  1. 普通Sprite
  2. 在UIPanel中的Sprite
  3. 在UIPanel中的Sprite,以Texture遮盖
  4. 在UIPanel中的Sprite,在边缘渐变过渡遮盖
  5. 在UIPanel中的Sprite,在边缘直接遮盖
  • 对应UIPanel选项如下:

    由此可见上面查找的几种Shader,是会在这几个地方用到, 我们需要修改的Shader也正是这几个.
    如果还有其他情况,那么找到对应的Shader拷贝过来修改就是了。

  • 修改方法如下࿱

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