Unity
Am星星
这个人比较蠢 要什么都写下来才放心
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Transform 、GameObject 区别
以下叙述的区别,只针对新手向。对于两者之间傻傻分不清楚的原因做下总结叙述。 新手常常对这俩个类的用法表示很迷茫。 为什么有时候用Transform, 有时候用Gameobject。 而且不是说Transform 是控制旋转、缩放等。 怎么还看到有教学视频里面用来 GetComponents<T> 获取组件,亦或者FindChild("") 等等。123...转载 2018-04-04 10:27:29 · 722 阅读 · 0 评论 -
【Unity】扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼”
原文链接:http://blog.uwa4d.com/archives/presentandsync.htmlWaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则...转载 2018-10-30 17:26:04 · 193 阅读 · 0 评论 -
Unity3D性能优化总结
转自https://www.cnblogs.com/quansir/p/6370796.html一、程序方面 01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法; 02、只在一个脚本中使用OnGUI方法; 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内; 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建...转载 2018-10-31 10:17:55 · 420 阅读 · 0 评论 -
unity Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。 ...原创 2018-08-21 15:02:51 · 1035 阅读 · 0 评论 -
unity图片插件精灵
转自https://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4873148.html 因为公司的UI比较丰富,各种底图什么的都非常多。为了不让图片资源重复等原因,要求导入图片时需要一张一张的从美工资源那边拿,一张一张的比对后才能添加到项目中。然后按照惯例,对图片进行修改,做成精灵。图片添加到项目资源默认是这样的,要求的属性设置是这样的:如果手动调的...转载 2018-08-28 12:13:11 · 1439 阅读 · 0 评论 -
RequireComponent的使用
RequireComponent的使用:当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的game object(游戏物体)上。用RequireComponent属性的话,这个过程将被自动完成,因此你可以永远不会犯组装错误。...原创 2018-08-16 16:59:32 · 2303 阅读 · 0 评论 -
手机测试profile
说明:Unity自带的Profile可以用来对程序性能(内存占用、渲染瓶颈)进行查看、分析,当应用程序发布出来之后,还能通过Profile对应用程序真机进行测试,对不同设备兼容性进一步测试。iOS使用Profile:通过USB连接调试设备和Mac发布设置Build Settings里,勾选“Development Build”和“Autoconnect Profiler”发布Xcode工程调试通过...转载 2018-06-29 10:24:53 · 1036 阅读 · 0 评论 -
Unity5 rigidbody.velocity报错
rigidbody变量未定义为Rigidbody类型,unity5里所有组件语法规范化了,和其他组件一样,Rigidbody都要定义一个变量(Rigidbody rigidbody;),然后让该变量指向Rigidbody组件才能访问(rigidbody = GetComponent<Rigidbody> ();)。而unity4有默认变量直接指向Rigidbody组件,不需要自己定义就...原创 2018-06-12 16:15:59 · 1221 阅读 · 2 评论 -
细说UGUI中Anchor和Pivot
背景相信刚接触UGUI的时候,这套新系统中RectTransform里的position,anchor,pivot一定让大家有点迷糊不适应吧。因此就想详细介绍一下这几个概念,之所以标题中没有提position,是因为主要还是以介绍Anchor和Pivot为主,position会带过介绍概念锚点AnchorAnchor就是一个RectTransform相对于其父节点在父节点中固定的几个参考点。可能我...转载 2018-05-23 16:53:38 · 430 阅读 · 0 评论 -
Unity3D——Transform类
转自https://blog.csdn.net/u014086857/article/details/53091268Transform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。那么接下来我们将详细学习下Transform类所包含的成员变量和成员函数。一、成员变量position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。...转载 2018-05-25 11:02:43 · 1009 阅读 · 0 评论 -
MonoBehaviour 与 GameObject 的关系
一MonoBehaviour 的生命周期二MonoBehaviour 的那些坑三Monobehaviour 常用方法四脚本与GameObject的关系1 脚本变量的引用11 非同一个 GameObject 的脚本引用12 同一个 GameObject 中互相引用13 父子关系的 GameObject 中引用一、MonoBehaviour 的生命周期MonoBehaviour 是 Unity 中所有...转载 2018-05-17 15:16:46 · 819 阅读 · 0 评论 -
u3d属性用法1
GameObject1. GameObject.transform 表示获得游戏的对象2. GameObject.camera 表示获得相机的对象3.GameObject.GetComponent 表示获得指定组件4.GameObject.AddCompoent 表示添加指定组件Transformposition 位置rotation 旋转lo...原创 2018-05-02 16:32:40 · 223 阅读 · 0 评论 -
Unity响应用户鼠标点击输入
using UnityEngine;using System.Collections;public class test : MonoBehaviour { //在场景中鼠标点击地面后,角色可以移动到目标位置 private Vector3 target; private bool isOver = true; public float speed; ...转载 2018-04-04 12:00:42 · 1156 阅读 · 0 评论 -
Unity 优化建议
转 https://blog.csdn.net/game_jqd/article/details/51899000使用Profiler工具分析内存占用情况System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小...转载 2018-11-29 12:00:08 · 525 阅读 · 0 评论