专访 Unity 高管:深耕游戏、VR/AR,致力为开发者提供极致体验

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近些年,在全球 PC 产业发展逐步放缓的趋势之下,由智能手机为主导的移动设备为传统领域迸发了新的活力,而其中游戏就是极具代表性的创新应用场景之一。曾几何时,游戏领域还仅是端游的天下,不过随着移动互联网的崛起,我们见证了以 RPG、FPS、SLG、MOBA 等多种类型手游的全面爆发,在此过程中,作为游戏的开发利器——Unity,不仅帮助了开发者们实现“Write once,run anywhere”的跨平台愿景, 同时也大大降低了游戏开发成本。

在上周,一年一度的游戏开发者盛会 Unite Shanghai 2019 已完美落幕,从中我们看到了基于 Unity引擎开发的诸如《使命召唤手游》、《胡闹厨房2》、《网络奇兵 3》等精品佳作,也探析到了 Unity 正在向面向数据的技术栈加速演进。除此之外,从广域上来看,对于中国的市场,Unity 还将于今年为开发者带来哪些重大本土化措施?在 5G 即将全面爆发之际,其又将如何从技术上进行突破?对于曾火爆一时的 VR/AR 产业,我们如今又该如何面对?基于此,在 Unite Shanghai 2019 上,我们有幸采访到了 Unity 的领军人物们——Unity CEO John Riccitiello、Unity CMO Clive Downie 和Unity 大中华区总经理兼全球副总裁张俊波,他们具体分享了 Unity 针对开发者们做出的最新战略布局与规划,希望能够帮助国内开发者们获得一些新的思考。

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Unity CEO John Riccitiello、Unity CMO Clive Downie 、Unity 大中华区总经理兼全球副总裁张俊波(从左到右)


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从 Unity China 到 China Unity,看 Unity 在国内的技术演变历程


和三年前首次参加中国Unite相比,John Riccitiello谈及了此次参加Unite Shanghai 2019最为直观的感受,其表示这三年变化很大,中国的市场增长很快,市场导向也从 PC端过渡到移动端。从市场份额来看,Unity 在中国也被越来越多开发者使用。三年前,Unity在游戏引擎市场中排名第二;三年之后,事情完全变了,当前市场中 70% 且排名前150的游戏都是使用Unity做的,所以也无需谈及第一还是第二名了。

以前Unity在中国是 Unity China,主要做销售;现在是China Unity,更多关注在研发上面。与此同时,John Riccitiello也表示Unity在中国的投入非常大,不仅建立了完整的技术团队,同时该团队也正在为中国的市场、开发者做大家所需要的功能。除此之外,Unity还将通过精耕本地化产品功能 、中国在线支持服务、本地产品和技术支持以及建立深度本地合作伙伴四点本地化措施实现与中国这个全球最庞大的市场的高度融合。这是非常独特的,也体现了Unity对中国市场的重视。


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深耕于游戏领域的 Unity 的下一步规划


对于以游戏开发大众化为宗旨的 Unity,未来依旧会深耕于游戏领域。John Riccitiello 对此透露道,现在有超过一半的手游、30-40%的PC和主机游戏、以及2/3的AR、VR内容是使用Unity制作的,且每天开发者用Unity开发出超过3000款游戏。而之所以可以达成今天的成就,源于Unity多年来为游戏技术做的大量投资,让引擎用起来更简单。

John Riccitiello也兴奋地表示道,自己非常喜欢游戏和游戏行业,1998年还曾来到中国做游戏。对于Unity未来的发展,John Riccitiello认为其前景非常广阔,因为Unity本身就是游戏引擎。且游戏开发者非常值得尊敬,为了开发出了精美的游戏,他们的工作很辛苦,因此Unity很骄傲能够为其提供更好地服务。

此外,John Riccitiello和Unity 大中华区总经理兼全球副总裁张俊波也明确表示,Unity在未来的规划中,将会兼顾让引擎更强大实现更多的效果,同时也让它更易于使用。基于此,一方面,Unity会追求性能的极致,即Unity将之前面向对象的编程模式改成了现在的面向数据的技术栈。同时,Unity在技术上做了大量投资,这一点我们可以从Unite Keynote上展现的部分Demo中可以看到这一点:

  • 《Mega City》展示了移动设备上能够呈现出非常复杂的场景;

  • 《Heretic》短片以逼真的CG人类角色为主角;

  • 使用实时光线追踪的BMW的宣传片,即使是专业人士也很难分辨出片中的画面是CG渲染的还是真实的照片。

另一方面,Unity也正努力让引擎的使用非常容易,初学者也能轻松上手。对此,张俊波表示,Unity的想法是做最高性能的工具,并让它更好用,让更多开发者做出更高性能的作品。我们来解决难题,开发者来创造出最好的内容。


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VR/AR 的应用时代才刚刚开始


当谈及曾经风靡一时的VR/AR行业,在经历资本退却之后如今的现状是什么样时,曾是Oculus Rift的早期投资者之一的John Riccitiello对此表示,4年前,我在LA参加了一个类似的采访,当时大家觉得VR/AR时代很快就要来了,也有很高的预期。彼时我提出了自己不同的观点,指出消费者应用的时代还没有到来。因为硬件太贵且不成熟,也缺少匹配的内容。

不过,4年之后的今天,我们觉得条件已经具备。虽然当时我们认识到消费级别的市场还没到来,但Unity从未停止过对这个行业的关注和研发,Unity在VR/AR内容创作中也是使用占比最高的。”

而针对细分的AR市场,Unity CMO Clive Downie强调道,“我们将AR作为未来发展的重点之一,对于AR的重视程度与开发者可以在Unity上进行内容开发的各种其他平台一样。”事实上,Unity是AR、VR行业的早期投资者之一,彼时的Unity早已意识到这是未来需要的一种媒介,消费者既需要游戏内容,也需要在不同平台上体验内容。

目前大概有超过10亿台已启用AR功能的移动设备。在这些AR平台上,大部分内容都是使用Unity制作的。Clive Downie表示,Unity很早就开始为支持这个平台进行资金投入和研究。现在更确信AR是未来的媒介,所以Unity会秉承之前的发展方向,继续对它投入和推动,就像大家在今年GDC大会上看到Unity发布的AR Foundation功能一样。

对于功能性研发的投入,John Riccitiello补充道,Unity在几个月前的预览版中发布了一个Mars(Mixed and Augmented Reality Studio)环境的功能,它可以帮助开发者制作AR内容。Unity相信最好的、最有效的制作AR作品的工具是AR本身。因为用2D平面制作的AR内容不是所见即所得的,对于开发者来说难度很大。目前Unity是唯一一个可以提供稳定制作丰富AR内容的平台的公司。所以现在市场上,大部分的AR应用都是用Unity做的。

不过,John Riccitiello也提醒道,VR/AR行业的发展虽然时机到了,但大家也不要过度乐观,也不要大肆宣传这个市场已经到来了,目前只能说才刚刚开始,因为这个行业还面临着诸多的挑战和难题。对此,John Riccitiello表示,AR、VR目前有一个问题就是大家都会使用不同的设备来对同一个场景进行互动,但是不同的设备对空间的认知是不一样的。目前的情况是,譬如用户在Oculus上和其他人在HoloLens上看到的同一物体其实存在位置差异。如今,Unity对于这个问题的解决方案是建立一个空间的资料库,让不同设备看到的空间一致。另外由于大家都使用不同的平台来进行体验,而Unity在跨平台开发和支持上正是最好的引擎。

除此之外,Clive Downie也表示,Unity也正在加速提升引擎中最重要、最核心的内容之一——Runtime(运行时)功能。Runtime主要负责处理图形和计算相关的所有内容,包括动画、贴图、取样等组件。由于Unity要支持各种平台,需要做优化来实现FPS60的帧率,才能让最终的呈现是流畅的。因此,在PC、主机和高级的手机设备上,光一个runtime就有1.5M,而这个在VR、AR设备可能更多,同样是达到FPS60的帧率,它们耗能也将更多。对于头显的电源和性能有限的问题,Unity一直在尝试将runtime大小缩小、功耗变低。

近日,Unity研发了一个名为Tiny Mode的产品,可让Unity runtime从1.5M的大小减少到72K,由此让runtime能够达到更快帧率、更省电地方式来渲染AR场景。这就是Unity在AR方向上的提升。


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5G来临之际,Unity会如何应对?


在2019 年伊始,作为互联网从业者的一员,我们明显地感知技术圈正在发生质的变化,而5G技术作为重中之重,其将为游戏行业带来哪些冲击?对此,John Riccitiello表示5G会助力更多与云、AI相关的行业,尤其对于移动端游戏来说,会为游戏带来更多的交互性,同时推动移动端多人游戏及游戏流媒体的发展。当前Unity的技术既可以支持多人玩家,也能够提供云服务。此外,Unity还有DOTS技术为此提供更多支持。

Clive Downie 补充道, DOTS技术现在可以让开发者利用多核和多线程处理器的强大优势,而不是使用以前只为单核设备开发内容的编程技术。这意味着开发者的资源和数据会在每个核上进行处理和计算。5G让在移动设备上进行多核和多线程处理成为现实,5G也会随之崛起,这一时刻令人期待。


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Unity 的跨行业应用实践


除了以上的新兴领域,近两年来,我们在汽车制造、建筑、影视动画等行业相继看到了 Unity 的身影,为此,Clive Downie 解释道,本质而言,Unity是做游戏的,也是游戏让其变成了现在的Unity。游戏是最大的一种娱乐活动,每年可创造千亿美元,Unity在其中的作用就是为创作者提供了一款3D实时工具,开发者可以实时操作并看到实时的效果,包括光照、动画、粒子效果等等。这样就意味着更多的游戏开发者、创作者的想法能够更快速地实现。这样和场景实时互动的工作流对游戏创作是至关重要的。

基于此,Unity就在一直探讨是否能将这样的创作体验让其他领域也能获益,如汽车、建筑等领域。在现有的工具中,几乎没有可以与Unity相提并论的,这也是为什么Unity正在这方面进行大量的投入的原因。

此外,Unity的核心技术是3D实时渲染技术,虽然不同的行业的工作流程会有差别,但3D实时渲染技术的本质是相同的,所以Unity也正在为其他行业开发出更适合他们的工作流程。


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使用Unity即为开发者的最佳选择!


事实上,当前Unity仅每个月的活跃用户规模高达600万,注册用户则更多。不过,当问及Unity是否会如 Epic一样去建立游戏商店时,Clive Downie坦然透露道,Unity在游戏商店方面并没有计划,不过也希望 Epic 的游戏商店可以获得成功。

最后,Clive Downie和张俊波对使用Unity的开发者分享了一些跨平台开发的建议,其表示Unity本就适合跨平台发布,且Unity始终强调:只要开发一次,就可以在任何平台行进行构建。在此,其对于开发者的首个建议是:请开始用Unity。

事实上,对于开发者而言,传统意义上,如果你要为不同平台开发就需要使用不同的工具和编程语言,譬如Windows上的C#、C++,Android开发上需使用Java、iOS上用Objective-C……不过,Unity一方面旨在让开发者仅使用单一的工具和编程语言,开发一次之后,就能编译成Unity可以解释的语言。从而Unity再把它匹配成各个平台可运用、可执行的代码,这样的话,Unity直接能够帮助开发者完成跨平台的诸多工作。

另一方面, Unity在输入方面也极具优势。当前市场中,不同的场景与平台输入方式有所不同,手机端是通过触摸、PC 端是通过键盘鼠标、Xbox上是遥控器、Oculus上是用户的手势。在游戏开发过程中,对游戏输入的控制是很重要的部分,玩家需要有好的游戏感受,基于此,Unity为开发者在不同平台上提供最方便、最有效的输入方式。

【END】

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