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Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波:5G的来临,游戏运行于云端变得可能

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一直以来,全球知名的游戏引擎 Unity,在不断实现让游戏开发变得大众化愿景的同时,也在无形之中成为诸多开发者们持续获得成功的卓越平台。当下 Unity 从 Unity Ads、Unity Analytics 分析服务、资源商店 Unity Asset Store 到 Unity Cloud Build ,我们已亲眼见证者了十五岁的 Unity 已为开发者们从开发到变现定制一套套完整的解决方案。

而未来 Unity 还将为我们带来哪些本土化措施?对于当下新技术的崛起,Unity 又会如何应对?在今年的游戏开发者盛会 Unite Shanghai 2019 大会上,Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波在与会期间接受了媒体采访,就 Unity 当前的技术优势、与新技术结合的发展,行业现状以及未来规划展开了精彩的分享。接下来,我们将一探究竟。

以下为采访实录:

您如何看待Unity在游戏行业内的竞争态势,以及未来的机会?Unity 在接下来的1~2年内,希望在中国市场实现哪些目标?

张俊波: 首先分享一组数据,目前使用Unity制作的游戏和体验内容已经在全球范围内覆盖近30亿台设备,并且在过去一年的安装量已经超过了290亿次。Unity CEO John Riccitiello此前也分享了Unity如今在市场中的占有率,现在有超过一半的手游,30-40%的PC和主机游戏,以及2/3的AR、VR内容都是使用Unity制作的。每天开发者用Unity开发出超过3000款游戏。去年年底到现在,这个市场态势越来越好,我想原因是因为现在手机越来越好,其次游戏也开始往3D方向发展。针对当前越来越多的3D游戏,Unity引擎提供了友好且易用的诸多功能与特性,帮助开发者可以制作的高效和高质的内容。

随着国内市场对游戏大环境把控的加强,这无疑对游戏的质量要求更高。以前游戏领域出现同质化很严重的现象,现在大家对研发、游戏质量会比较注重,这对我们来说是一个好事情,游戏公司在选游戏引擎的时候会更谨慎,也会选择更好的,在未来的几年相信我们的发展会更好。

从现在的热门的小游戏来看,当前它的发展还处于野蛮增长的过程,虽然产出的量很多,但是雷同严重,基于此,Unity也在研发小游戏版本——Unity Tiny Mode,相信对开发者也会有很好的帮助。

而针对Unity将会在未来实现哪些本土化措施这一问题,其实在今年的 Unite Shanghai 2019 Keynote 上,我们提到了China Unity的概念,现在Unity是全球唯一一个市场有自己独立的研发团队,这对于中国开发者和游戏公司的帮助将是巨大的。未来,Unity会支持更多的本地化,包括四个方面的具体措施:

  1. 精耕产品本地化功能:提供了本地化的Unity编辑器界面,用于管理多个Unity版本的Unity Hub 2.0中国版,也会上线大家期盼已久的Unity中文文档手册。以后还会有更多的本地化的功能。
  2. 线上支持服务和本地技术支持:将更多的云服务放到中国来,去支持中国开发者。就国内市场而言,我们正在不断地扩张我们的团队,尤其是技术支持团队,以更高效地帮助中国开发者,让更多的开发者可以获得中国 Unity所带来的最直接的支持和帮助。
  3. 深度的本地合作伙伴:之前Unity于Keynote上宣布了和腾讯云的合作,将一起打造适用开发者的一站式云端开发平台,便利开发者在联网游戏上的创作。未来,Unity将会跟更多的本地合作伙伴紧密合作,为广大开发者服务。

对于云游戏未来发展,Unity怎么看?Unity与腾讯云进行的云游戏的合作旨在为开发者解决哪些痛点问题?

张俊波: 对于云游戏的未来,我们从三点来阐明:

  • 国内绝大部分的手游都是联网的游戏,很少有像国外的那么多的独立游戏,因此,大多数游戏都有联网的需求。
  • 现在为了防止作弊,以及达到更好的性能表现,如今市场中越来越多的游戏开发商将游戏逻辑放到了服务端。当前,游戏的服务端越来越重要,而客户端更多的是用来做渲染,因为游戏逻辑放到云端的话,作弊的可能性就小了。
  • 轻量级的游戏如H5游戏、即玩游戏、小游戏等,它们大部分的数据存储都必须在云端,这也需要完整的服务端支持。

综合以上,我们认为游戏云端化的需求是越来越大的,随着时间的推移,当5G普及或者基础设施越来越成熟之后,真是有可能把游戏完全运行到云端。

再者从开发者的角度来看,其在开发游戏时,传统的做法是每一个游戏团队都有客户端和服务端。服务端所需要的工作,是开发人员写一大堆重复的代码,且运营的模式也是非常类似。这就导致在游戏开发的后期和运营时,服务端的成本是随之增高。而这并不是每个游戏公司都是可以承担的。

Unity想要帮助开发者在服务端上实现成功,即Unity已实现底层的技术,开发者们也无需花费过多精力。当前Unity正在开发的多人联网游戏服务是完全基于ECS的,可以为开发者提供完整的服务端服务,他们不需要再像现在一样需要集成一个服务端SDK到客户端,然后客户端发送请求到服务端通信,之后的服务端和客户端会成为一体。开发者在Unity中就可以用C#代码完成客户端和服务端的所有工作。以上的操作流程意味着对于开发者自己,开发和运营服务端都是很困难的,Unity希望帮助开发者跳过这些复杂的障碍。因此这也是Unity跟腾讯云合作的一个出发点。

腾讯的游戏大多数是联网游戏,它的规模和经验都是业界里面第一,因此双方的合作相当于强强联合。详细来谈,Unity在开发工具上面进行了很大的投入,所以在架构上有很强的优势;腾讯云端的运营可靠性、稳定性非常好,并且有很多对游戏的优化,所以我们双方的结合是非常自然的。

Unity在全球的云服务项目都有哪些,具体和哪些合作伙伴展开了合作?

张俊波: 在去年6月份Unite欧洲大会上,Unity宣布了与Google Cloud的合作,如今在国内Unity与腾讯云的合作可以为中国开发者提供一个本地的云服务。
基于此,Unity还推出以下服务:

  • Multiplay,帮助开发者管理游戏服务器。今年EA的大作《Apex Legends》中就使用了Multiplay服务,该项目上线的时候,前一个月就已经达到5000万活跃用户。EA通过Unity的Multiplay服务,就不用在游戏服务器的运营上耗费精力,因为Unity提供的服务具有非常高的稳定性、灵活的扩展性,且成本特别的低,这是一个很好的案例;
  • VIVOX,游戏内的语音和文字聊天解决方案;
  • 此外,我们的研发团队在开发资源的流式加载,以及各种游戏类型的多人连线解决方案,后面还会推出云端存储服务和用户账号管理系统。

在生态建设的过程中,Unity对合作伙伴的选择上,有什么样的标准?

张俊波: 因Unity是一个很开放的公司,我们希望跟有利于开发者的伙伴合作,因此我们在选择合作伙伴的时候,首先大家要有共同的目标和共同的愿景,通常我们选择与在游戏行业里技术最领先的企业合作,可以共同为开发者提供最好的服务。

想请评价Unity在过去一年哪些领域达到了预期?哪些又有待加强?

张俊波: 在过去一年里,Unity整体的发展还是非常健康快速的。在行业中,从市场占有率到为企业客户提供更好的帮助,都有很明显的进步。去年,Unity在培训方面投入了相当大的资源,通过培训可以帮助开发者更好地使用和了解最新的Unity功能。其他如广告业务,成长也非常迅速,对此,去年9月份开始,Unity接入了头条、百度、360和腾讯的广告,这为我们的广告客户提供了更多的流量资源。

谈及不足之处,那可能就是Unity的服务一直放在国外,对于国内开发者而言,访问起时会经常碰上登录不上的现象。不过,我们的CEO John Riccitiello在大会期间也谈到了,在中国我们将投入大量的资源,来实现服务本地化,为中国开发者突破这些限制,把我们的优秀的服务和功能都提供中国的开发者。

与此同时,当前从中国手游的项目规模来看,要比海外的典型的手游项目规模大很多。以前,我们的研发团队在国外,其打交道更多是国外的开发者,所以他们看到的需求是不一样的。现在则完全不同了,中国Unity有自己的区域研发团队,我们正在了解中国市场的独特的需求和愿望。譬如,国内的开发者对团队协作和资源管理的工作效率需求要比国外要高很多,因此,这就需要我们对国内的开发者提供在这方面的支持。

除了以上,Unity还会专注在哪些领域方面去突破呢?

张俊波: 个人认为,有一点需要提出的是技术美术。因为国内的游戏开发者在过去的十几年间,很多都是在引进如韩国、美国、欧洲的游戏来参考,本身在手游的表现力上相对有限。但是在过去的一年中,我们看到很多公司希望在手机上做到端游的画质,以追求高画质,其实这是市场良好的表现,我们应该推动这个态势发展。

不过随着市场需求的变化,由此也产生了技术美术职位的空缺。国内与国外开发者生态有所不同,就国外而言,不少开发者本身就具备很好的美术素养,但是国内两级分化严重,即要么纯程序员基本上不懂美术,要么就是一些美术完全不懂程序。

国内一直会出现技术和美术之间的矛盾,但是为了把游戏做得更好,我们需要很多综合性的人才,所以我们觉得技术美术是一个很大的空缺,希望有更多的人往这方面去发展。我们也在努力提供相应的服务,去促进和推动这方面的发展。

5G的来临对手游带来了很大的挑战, Unity目前有哪些对策,是否会针对5G推出相应的游戏引擎?

张俊波: 5G会让传输速度得到了很大的提升,在此局面下,游戏可以变的更大、画质变得更好。在游戏创作方面,如延迟、包体过大等问题都会迎刃而解。

5G时代把流媒体也变成了一种可能,同时也会对Unity、游戏的趋势、游戏的架构带来很大的冲击,对此,Unity也一直在不停地重构往ECS方向转变,而这个重构本质上是为了更好的支持联网游戏而研发的。

目前Unity的技术可以支持多人玩家、云服务,同时Unity 的DOTS技术为5G时代提供更多支持,DOTS技术现在可以让开发者利用多核和多线程处理器的强大优势,而不是使用以前的编程技术只为单核设备开发内容。这意味着开发者的资源和数据会在每个核上进行处理和计算。5G让在移动设备上进行多核和多线程处理成为现实,5G也会随之崛起。

开发者如何在实现广告变现的同时提升用户体验?

张俊波: 当前 Unity的广告主要是激励视频的广告,而所谓的激励视频广告旨在非常关注用户的体验,即Unity的激励视频广告需要对此感兴趣的用户自己点击才会播放,并不会像别的广告强行植入。这样精准高效的广告,会帮助开发者实现精准的转化,也不会有损用户体验。

在AR、VR和MR方面,您觉得Unity是否有自己独到的优势呢?

张俊波: Unity是一个实时3D内容创作平台,在AR、VR场景中,随着视角的变化,场景也会实时地转变,Unity对此早已做足了准备。作为很好支持AR、VR创作的Unity引擎,在VR内容中有60%多是使用Unity创作的,其实更高比例的AR内容也是是用Unity创作的,以及HoloLens里面90%多是用Unity创作的。

另外,Unity最大的优势是跨平台,可以让开发者不用去操心接入等问题,只需要专注于开发内容,并且可以直接放在各个平台上。Unity目前已经提供了支持25+以上的平台,这是非常强大的,这里面也包含市面上主流的AR/VR的平台。

在培训领域,Unity有没有进一步的想法?

张俊波: Unity的教育部门、讲师团队,在不停的创造出更多的培训教程来帮助大家去学习怎么样有效地开发出优秀的内容和应用,但是具体在游戏培训领域,我们也会联合教育合作伙伴去实现,比如说要开发一个培训课程,除了我们自己研发的课程以外,我们还会鼓励更多的教育合作伙伴参与进来。

除了游戏领域,AR、VR在其它的领域也有很多应用,Unity在这方面是否有计划?

张俊波: 我们认为AR、VR应用,在非游戏行业很多,比如培训、医疗、汽车、制造、仿真都是工业界应用。我们有非游戏的部门,去支持这些非游戏行业的应用发展。

当前国内市场对游戏领域把控越来越严格,Unity如何面对充满挑战的中国市场,并帮助开发者打造出精品游戏?

张俊波: 游戏行业在国内依然是一个非常重要的行业,我们相信这个市场会持续增长。当前市场的把控会有一个调整期,这是为了帮助各游戏开发商在合法合规的情况下,开发出更多优质的游戏。此外,我们也看到了一个比较明显的趋势,即相对中小型的游戏研发团队更活跃了,现在的政策鼓励更多的内容创作者来加入游戏行业,给他们提供了更多的发展空间。

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整体而言,个人认为游戏市场大环境把控更加严格并不是一件坏事。它鼓励的是原创作品,这样内容创作者才会更有压力去投入真正的研发。曾经的游戏领域是流量为王,现在的把控对整个行业是很好的。因此,大家可以把资源更多的投入在做出高品质游戏上来,长期来说对市场会产生良好的效应。

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