1、首先从布局考虑
Android的界面是由布局和组件协同完成的,布局好比是建筑里的框架,而组件则相当于建筑里的砖瓦。组件按照布局的要求依次排列,就组成了用户所看见的界面。Android的五大布局分别是LinearLayout(线性布局)、FrameLayout(单帧布局)、RelativeLayout(相对布局)、AbsoluteLayout(绝对布局)和TableLayout(表格布局)。
每种布局都有其特点,你可能会郁闷无法掌握好每种布局的使用,其实不管一个界面多复杂,偶们只需上述的一两种布局就可以实现,android提供这么多的布局供偶们选择只是为了方便偶们的开发。
本人习惯用LinearLayout,可能由于个人习惯,所以觉得线性布局的条理性更强一点,LinearLayout布局的子控件有一个很重要的属性,android:layout_weight。该属性将会在后面讲到,在这里只是建议大家选择一种自己比较熟悉的布局,自己的条理性强点,在屏幕尺寸发生变化时,能对子控件大小和位置的变化有一定的把握,这样才能做好屏幕适配。
l 2、px、dp和dip的关系
布局和子控件都有两个重要属性,layout_height和layout_width,用于指定控件的大小。系统还提供了几个属性供偶们使用,
1)fill_parent
设置一个构件的布局为fill_parent将强制性地使构件扩展,以填充布局单元内尽可能多的空间。这跟Windows控件的dockstyle属性大体一致。设置一个顶部布局或控件为fill_parent将强制性让它布满整个屏幕。
2) wrap_content
设置一个视图的尺寸为wrap_content将强制性地使视图扩展以显示全部内容。以TextView和ImageView控件为例,设置为wrap_content将完整显示其内部的文本和图像。布局元素将根据内容更改大小。设置一个视图的尺寸为wrap_content大体等同于设置Windows控件的Autosize属性为True。
3)match_parent
Android2.2中match_parent和fill_parent是一个意思 .两个参数意思一样,match_parent更贴切,于是从2.2开始两个词都可以用。那么如果考虑低版本的使用情况你就需要用fill_parent了。
更多情况下,为了界面可以适应不同屏幕分辨率的手机,偶们需要限制控件的大小,这里就要用到px、dp、dip、sp等等,这里只简单介绍下px和dip,其他在此不做阐述。
px: pixels(像素),不同的设备不同的显示屏显示效果是相同的,是绝对像素,是多少就永远是多少不会改变。 显然为了适配不同手机屏幕的显示,使用px来指定控件的大小是不行。
dip: device independent pixels(设备独立像素). 不同设备有不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA、HVGA和QVGA 推荐使用这 这个不依赖像素。
这里要特别注意dip与屏幕密度有关,而屏幕密度又与具体的硬件有关,硬件设置不正确,有可能导致dip不能正常显示。在屏幕密度为160的显示屏上,1dip=1px,有时候可能你的屏幕分辨率很大如720*1280,但是屏幕密度没有正确设置比如说还是160,那么这个时候凡是使用dip的都会显示异常,基本都是显示过小。
dip的换算:dip(value)=(int) (px(value)/1.5 + 0.5)
dp: 很简单,和dip是一样的。
所以在需要限定控件大小的时候,建议使用dip。
l 3、屏幕的分类
1)以总像素数分,文本的size等都要改,如下图所示:
每一个分类都有其最小分辨率,如下,可根据分辨率划分种类:
2)以屏幕密度分,提供不同的图片,如下图所示:
Android 寻找最佳资源原理:
1, 排除与设备设置不符合的资源
2, 根据限定词(qualifier)的优先级,按照顺序查找
3, 在限定词下,是否存在资源路径
4, 排除不包含在限定词中的资源路径
5, 继续执行不同的限定词查找,直到找到相应的资源
如下图所示:(提供英文版和中文版)
l 4、layout_weight属性
这个属性其实很好用,一般和android:layout_height="fill_parent"或android:layout_width="fill_parent"一起使用,它用于描述该子元素在剩余空间中占有的大小比例。加入一行只有一个文本框,那么它的默认值就为0,如果一行中有两个等长的文本框,那么他们的android:layout_weight值可以是同为1。如果一行中有两个不等长的文本框,那么他们的android:layout_weight值分别为1和2,那么第一个文本框将占据剩余空间的三分之二,第二个文本框将占据剩余空间中的三分之一。android:layout_weight遵循数值越小,重要度越高的原则。android屏幕如此繁多,不可能都是等比例缩放的,所以单纯使用dip来设置控件也是行不通,与layout_weight属性灵活结合使用,增强界面的适应性。
l 5、drawable资源
首先:你需要在AndroidManifest.xml文件的元素如下添加子元素
<supports-screens android:anyDensity="true" android:largeScreens="true" android:normalScreens="true" android:smallScreens="true" android:xlargeScreens="true" />
名如其意,以上是为我们的屏幕设置多分辨率支持(更准确的说是适配大、中、小三种密度)。android:anyDensity="true" ,这一句对整个的屏幕都起着十分重要的作用,值为true,我们的应用程序当安装在不同密度的手机上时,程序会分别加载hdpi,mdpi,ldpi文件夹中的资源。相反,如果值设置为false,即使我们在hdpi,mdpi,ldpi文件夹下拥有同一种资源,那么应用也不会自动地去相应文件夹下寻找资源,这种情况都是出现在高密度,以及低密度的手机上,比如说一部240×320像素的手机,如果设置android:anyDensity="false",Android系统会将240 x 320(低密度)转换为 320×480(中密度),这样的话,应用就会在小密度手机上加载mdpi文件中的资源。
细心的人会发现自android2.0开始之后drawable文件被三个文件夹drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三个文件夹所取代,有些编程人员为了让应用程序默认地加载某些图片,他们会特意地去在android2.0之后的应用程序中重新创建drawable文件夹,其实这样做完全没有必要,通过第一段的分析我们得知,android:anyDensity="false",则应用会将大小密度转变成中密度,从而去加载mdpi中的资源。这里同样,当android:anyDensity="false",则应用会去加载mdpi中的资源。
总结一下:
第一:android:anyDensity="true",系统会依据屏幕密度,自动去找对应的文件夹
第二:android:anyDensity="false",
(1)如果drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源
(2)如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源。
(3)如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有对应的图片资源,那么系统会加载drawable-mdpi文件夹中的资源
注意上图各种文件夹的不同表示。
drawable-hdpi 该图片即适用于横屏,也适用于竖屏
drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源
drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源
Android的界面是由布局和组件协同完成的,布局好比是建筑里的框架,而组件则相当于建筑里的砖瓦。组件按照布局的要求依次排列,就组成了用户所看见的界面。Android的五大布局分别是LinearLayout(线性布局)、FrameLayout(单帧布局)、RelativeLayout(相对布局)、AbsoluteLayout(绝对布局)和TableLayout(表格布局)。
每种布局都有其特点,你可能会郁闷无法掌握好每种布局的使用,其实不管一个界面多复杂,偶们只需上述的一两种布局就可以实现,android提供这么多的布局供偶们选择只是为了方便偶们的开发。
本人习惯用LinearLayout,可能由于个人习惯,所以觉得线性布局的条理性更强一点,LinearLayout布局的子控件有一个很重要的属性,android:layout_weight。该属性将会在后面讲到,在这里只是建议大家选择一种自己比较熟悉的布局,自己的条理性强点,在屏幕尺寸发生变化时,能对子控件大小和位置的变化有一定的把握,这样才能做好屏幕适配。
l 2、px、dp和dip的关系
布局和子控件都有两个重要属性,layout_height和layout_width,用于指定控件的大小。系统还提供了几个属性供偶们使用,
1)fill_parent
设置一个构件的布局为fill_parent将强制性地使构件扩展,以填充布局单元内尽可能多的空间。这跟Windows控件的dockstyle属性大体一致。设置一个顶部布局或控件为fill_parent将强制性让它布满整个屏幕。
2) wrap_content
设置一个视图的尺寸为wrap_content将强制性地使视图扩展以显示全部内容。以TextView和ImageView控件为例,设置为wrap_content将完整显示其内部的文本和图像。布局元素将根据内容更改大小。设置一个视图的尺寸为wrap_content大体等同于设置Windows控件的Autosize属性为True。
3)match_parent
Android2.2中match_parent和fill_parent是一个意思 .两个参数意思一样,match_parent更贴切,于是从2.2开始两个词都可以用。那么如果考虑低版本的使用情况你就需要用fill_parent了。
更多情况下,为了界面可以适应不同屏幕分辨率的手机,偶们需要限制控件的大小,这里就要用到px、dp、dip、sp等等,这里只简单介绍下px和dip,其他在此不做阐述。
px: pixels(像素),不同的设备不同的显示屏显示效果是相同的,是绝对像素,是多少就永远是多少不会改变。 显然为了适配不同手机屏幕的显示,使用px来指定控件的大小是不行。
dip: device independent pixels(设备独立像素). 不同设备有不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA、HVGA和QVGA 推荐使用这 这个不依赖像素。
这里要特别注意dip与屏幕密度有关,而屏幕密度又与具体的硬件有关,硬件设置不正确,有可能导致dip不能正常显示。在屏幕密度为160的显示屏上,1dip=1px,有时候可能你的屏幕分辨率很大如720*1280,但是屏幕密度没有正确设置比如说还是160,那么这个时候凡是使用dip的都会显示异常,基本都是显示过小。
dip的换算:dip(value)=(int) (px(value)/1.5 + 0.5)
dp: 很简单,和dip是一样的。
所以在需要限定控件大小的时候,建议使用dip。
l 3、屏幕的分类
1)以总像素数分,文本的size等都要改,如下图所示:
每一个分类都有其最小分辨率,如下,可根据分辨率划分种类:
2)以屏幕密度分,提供不同的图片,如下图所示:
Android 寻找最佳资源原理:
1, 排除与设备设置不符合的资源
2, 根据限定词(qualifier)的优先级,按照顺序查找
3, 在限定词下,是否存在资源路径
4, 排除不包含在限定词中的资源路径
5, 继续执行不同的限定词查找,直到找到相应的资源
如下图所示:(提供英文版和中文版)
l 4、layout_weight属性
这个属性其实很好用,一般和android:layout_height="fill_parent"或android:layout_width="fill_parent"一起使用,它用于描述该子元素在剩余空间中占有的大小比例。加入一行只有一个文本框,那么它的默认值就为0,如果一行中有两个等长的文本框,那么他们的android:layout_weight值可以是同为1。如果一行中有两个不等长的文本框,那么他们的android:layout_weight值分别为1和2,那么第一个文本框将占据剩余空间的三分之二,第二个文本框将占据剩余空间中的三分之一。android:layout_weight遵循数值越小,重要度越高的原则。android屏幕如此繁多,不可能都是等比例缩放的,所以单纯使用dip来设置控件也是行不通,与layout_weight属性灵活结合使用,增强界面的适应性。
l 5、drawable资源
首先:你需要在AndroidManifest.xml文件的元素如下添加子元素
<supports-screens android:anyDensity="true" android:largeScreens="true" android:normalScreens="true" android:smallScreens="true" android:xlargeScreens="true" />
名如其意,以上是为我们的屏幕设置多分辨率支持(更准确的说是适配大、中、小三种密度)。android:anyDensity="true" ,这一句对整个的屏幕都起着十分重要的作用,值为true,我们的应用程序当安装在不同密度的手机上时,程序会分别加载hdpi,mdpi,ldpi文件夹中的资源。相反,如果值设置为false,即使我们在hdpi,mdpi,ldpi文件夹下拥有同一种资源,那么应用也不会自动地去相应文件夹下寻找资源,这种情况都是出现在高密度,以及低密度的手机上,比如说一部240×320像素的手机,如果设置android:anyDensity="false",Android系统会将240 x 320(低密度)转换为 320×480(中密度),这样的话,应用就会在小密度手机上加载mdpi文件中的资源。
细心的人会发现自android2.0开始之后drawable文件被三个文件夹drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三个文件夹所取代,有些编程人员为了让应用程序默认地加载某些图片,他们会特意地去在android2.0之后的应用程序中重新创建drawable文件夹,其实这样做完全没有必要,通过第一段的分析我们得知,android:anyDensity="false",则应用会将大小密度转变成中密度,从而去加载mdpi中的资源。这里同样,当android:anyDensity="false",则应用会去加载mdpi中的资源。
总结一下:
第一:android:anyDensity="true",系统会依据屏幕密度,自动去找对应的文件夹
第二:android:anyDensity="false",
(1)如果drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源
(2)如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源。
(3)如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有对应的图片资源,那么系统会加载drawable-mdpi文件夹中的资源
注意上图各种文件夹的不同表示。
drawable-hdpi 该图片即适用于横屏,也适用于竖屏
drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源
drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源