上一个TIP里面我们用CFbsBitmap制造了一个double buffering的机制。搞游戏的都知道,画图这件事是一定要亲力亲为的。所以,我们通常想到的办法就是,自己弄一块内存,在上面想画什么就画什么,然后把画好的东西封装到CFbsBitmap里显示出来。听起来不错,可是看来看去,也找不到任何一个API允许我们从一块内存中构建一个CFbsBitmap出来!当然有一个SetScanLine()可用,这个工具允许我们一行一行地修改我们的Bitmap,但那太慢了!何况我们也不想同时保留两大块buffer啊(别忘了,用做Off-screen 的CFbsBitmap自己也占着一大块内存啊)。怎么办呢?继续看就知道喽。
CFbsBitmap的众多function中有一个叫做DataAddress()的,它就是问题的关键所在。它指向的地址其实就是CFbsBitmap封装的bitmap数据。但是不幸的是,这个地址是不能改变的,所以我们无法将它导向我们自己的buffer。所以我们必须直接利用它。简单的讲,这个流程如下:
1. 创建一个CFbsBitmap
2. 拿到他的DataAddress()
3. 直接在返回的buffer上面画图
有一些细节我们来看一看:
一、创建CFbsBitmap
这里的关键在于EColor16M。通过它,我们生成了一个24-bit的bitmap!这很重要,因为任何其他的参数生成的东西都是很难直接在内存里来玩的。因为毕竟我们的画图程序大多假设我们是在画一张24-bit的图。我们也不想花脑筋去理解那个4096色的构造是不是?
二、拿地址
这个RGB是profx自己定义的小玩意儿。如果你不需要它,尽可以使用别的方法。比如:
三、画图。
在这里我们只是简单地添一个黄色的色块(profx最爱的颜色)
搞定啦!其余的东西跟上一个TIP没大的分别了,我就不赘述了。用这个方法,我们也用不着那些个什么CFbsBitmapDevice, CFbsBitGc了。
CFbsBitmap的众多function中有一个叫做DataAddress()的,它就是问题的关键所在。它指向的地址其实就是CFbsBitmap封装的bitmap数据。但是不幸的是,这个地址是不能改变的,所以我们无法将它导向我们自己的buffer。所以我们必须直接利用它。简单的讲,这个流程如下:
1. 创建一个CFbsBitmap
2. 拿到他的DataAddress()
3. 直接在返回的buffer上面画图
有一些细节我们来看一看:
一、创建CFbsBitmap
代码: |
iOffScrnBmp = new (ELeave) CFbsBitmap; User::LeaveIfError(iOffScrnBmp->Create(aRect.Size(), EColor16M)); |
这里的关键在于EColor16M。通过它,我们生成了一个24-bit的bitmap!这很重要,因为任何其他的参数生成的东西都是很难直接在内存里来玩的。因为毕竟我们的画图程序大多假设我们是在画一张24-bit的图。我们也不想花脑筋去理解那个4096色的构造是不是?
二、拿地址
代码: |
struct RGB { unsigned char b; unsigned char g; unsigned char r; }; ... RGB* bmp = (RGB*) iOffScrnBmp->DataAddress(); |
这个RGB是profx自己定义的小玩意儿。如果你不需要它,尽可以使用别的方法。比如:
代码: |
unsigned char* bmp = (unsigned char*) iOffScrnBmp->DataAddress(); |
三、画图。
在这里我们只是简单地添一个黄色的色块(profx最爱的颜色)
代码: |
int size = aRect.Size().iWidth * aRect.Size().iHeight; for (int i=0; i bmp[i].r = 255; bmp[i].g = 255; bmp[i].b = 0; } |
搞定啦!其余的东西跟上一个TIP没大的分别了,我就不赘述了。用这个方法,我们也用不着那些个什么CFbsBitmapDevice, CFbsBitGc了。
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