Protecting Content With AssetBundle[Unity]

Whilst it is possible to use encryption to secure your Assets as they are being transmitted, once the data is in the hands of the client it is possible to find ways to grab the content from them. For instance, there are tools out there which can record 3D data at the driver level, allowing users to extract models and textures as they are sent to the GPU. For this reason, our general stance is that if users are determined to extract your assets, they will be able to.

However, it is possible for you to use your own data encryption on AssetBundle files if you still want to.

One way to do this is making use of the TextAsset type to store your data as bytes. You can encrypt your data files and save them with a .bytes extension, which Unity will treat as a TextAsset type. Once imported in the Editor the files as TextAssets can be included in your AssetBundle to be placed in a server. In the client side the AssetBundle would be downloaded and the content decrypted from the bytes stored in the TextAsset. With this method the AssetBundles are not encrypted, but the data stored which is stored as TextAssets is.

string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";
IEnumerator Start () {
    // Start a download of the encrypted assetbundle
    WWW www = new WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1);

    // Wait for download to complete
    yield return www;

    // Load the TextAsset from the AssetBundle
    TextAsset textAsset = www.assetBundle.Load("EncryptedData", typeof(TextAsset));
 
    // Get the byte data
    byte[] encryptedData = textAsset.bytes;

    // Decrypt the AssetBundle data
    byte[] decryptedData = YourDecryptionMethod(encryptedData);

    // Use your byte array. The AssetBundle will be cached
}

An alternative approach is to fully encrypt the AssetBundles from source and then download them using the WWW class. You can give them whatever file extension you like as long as your server serves them up as binary data. Once downloaded you would then use your decryption routine on the data from the .bytes property of your WWW instance to get the decrypted AssetBundle file data and create the AssetBundle from memory using AssetBundle.CreateFromMemory.

string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";
IEnumerator Start () {
    // Start a download of the encrypted assetbundle
    WWW www = new WWW (url);

    // Wait for download to complete
    yield return www;

    // Get the byte data
    byte[] encryptedData = www.bytes;

    // Decrypt the AssetBundle data
    byte[] decryptedData = YourDecryptionMethod(encryptedData);

    // Create an AssetBundle from the bytes array

    AssetBundleCreateRequest acr = AssetBundle.CreateFromMemory(decryptedData);
    yield return acr;

    AssetBundle bundle = acr.assetBundle;

    // You can now use your AssetBundle. The AssetBundle is not cached.
}

The advantage of this latter approach over the first one is that you can use any method (except AssetBundles.LoadFromCacheOrDownload) to transmit your bytes and the data is fully encrypted - for example sockets in a plugin. The drawback is that it won’t be Cached using Unity’s automatic caching. You can in all players except the WebPlayer store the file manually on disk and load it using AssetBundles.CreateFromFile

A third approach would combine the best of both approaches and store an AssetBundle itself as a TextAsset, inside another normal AssetBundles. The unencrypted AssetBundle containing the encrypted one would be cached. The original AssetBundle could then be loaded into memory, decrypted and instantiated usingAssetBundle.CreateFromMemory.

string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";
IEnumerator Start () {
    // Start a download of the encrypted assetbundle
    WWW www = new WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1);

    // Wait for download to complete
    yield return www;

    // Load the TextAsset from the AssetBundle
    TextAsset textAsset = www.assetBundle.Load("EncryptedData", typeof(TextAsset));
 
    // Get the byte data
    byte[] encryptedData = textAsset.bytes;

    // Decrypt the AssetBundle data
    byte[] decryptedData = YourDecryptionMethod(encryptedData);

    // Create an AssetBundle from the bytes array
    AssetBundleCreateRequest acr = AssetBundle.CreateFromMemory(decryptedData);
    yield return acr;

    AssetBundle bundle = acr.assetBundle;

    // You can now use your AssetBundle. The wrapper AssetBundle is cached

} From:http://docs.unity3d.com/Manual/protectingcontent.html

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DirectX修复工具(DirectX Repair)是一款系统级工具软件,简便易用。本程序为绿色版,无需安装,可直接运行。 本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复。程序主要针对0xc000007b问题设计,可以完美修复该问题。本程序中包含了最新版的DirectX redist(Jun2010),并且全部DX文件都有Microsoft的数字签名,安全放心。 本程序为了应对一般电脑用户的使用,采用了易用的一键式设计,只要点击主界面上的“检测并修复”按钮,程序就会自动完成校验、检测、下载、修复以及注册的全部功能,无需用户的介入,大大降低了使用难度。在常规修复过程中,程序还会自动检测DirectX加速状态,在异常时给予用户相应提示。 本程序适用于多个操作系统,如Windows XP(需先安装.NET 2.0,详情请参阅“致Windows XP用户.txt”文件)、Windows Vista、Windows 7、Windows 8、Windows 8.1、Windows 8.1 Update、Windows 10,同时兼容32位操作系统和64位操作系统。本程序会根据系统的不同,自动调整任务模式,无需用户进行设置。 本程序的V4.0版分为标准版、增强版以及在线修复版。所有版本都支持修复DirectX的功能,而增强版则额外支持修复c++的功能。在线修复版功能与标准版相同,但其所需的数据包需要在修复时自动下载。各个版本之间,主程序完全相同,只是其配套使用的数据包不同。因此,标准版和在线修复版可以通过补全扩展包的形式成为增强版。本程序自V3.5版起,自带扩展功能。只要在主界面的“工具”菜单下打开“选项”对话框,找到“扩展”标签,点击其中的“开始扩展”按钮即可。扩展过程需要Internet连接,扩展成功后新的数据包可自动生效。扩展用时根据网络速度不同而不同,最快仅需数秒,最慢需要数分钟,烦请耐心等待。如扩展失败,可点击“扩展”界面左上角小锁图标切换为加密连接,即可很大程度上避免因防火墙或其他原因导致的连接失败。 本程序自V2.0版起采用全新的底层程序架构,使用了异步多线程编程技术,使得检测、下载、修复单独进行,互不干扰,快速如飞。新程序更改了自我校验方式,因此使用新版本的程序时不会再出现自我校验失败的错误;但并非取消自我校验,因此程序安全性与之前版本相同,并未降低。 程序有更新系统c++功能。由于绝大多数软件运行时需要c++的支持,并且c++的异常也会导致0xc000007b错误,因此程序在检测修复的同时,也会根据需要更新系统中的c++组件。自V3.2版本开始使用了全新的c++扩展包,可以大幅提高工业软件修复成功的概率。修复c++的功能仅限于增强版,标准版及在线修复版在系统c++异常时(非丢失时)会提示用户使用增强版进行修复。除常规修复外,新版程序还支持C++强力修复功能。当常规修复无效时,可以到本程序的选项界面内开启强力修复功能,可大幅提高修复成功率。请注意,请仅在常规修复无效时再使用此功能。 程序有两种窗口样式。正常模式即默认样式,适合绝大多数用户使用。另有一种简约模式,此时窗口将只显示最基本的内容,修复会自动进行,修复完成10秒钟后会自动退出。该窗口样式可以使修复工作变得更加简单快速,同时方便其他软件、游戏将本程序内嵌,即可进行无需人工参与的快速修复。开启简约模式的方法是:打开程序所在目录下的“Settings.ini”文件(如果没有可以自己创建),将其中的“FormStyle”一项的值改为“Simple”并保存即可。 新版程序支持命令行运行模式。在命令行中调用本程序,可以在路径后直接添加命令进行相应的设置。常见的命令有7类,分别是设置语言的命令、设置窗口模式的命令,设置安全级别的命令、开启强力修复的命令、设置c++修复模式的命令、控制Direct加速的命令、显示版权信息的命令。具体命令名称可以通过“/help”或“/?”进行查询。 程序有高级筛选功能,开启该功能后用户可以自主选择要修复的文件,避免了其他不必要的修复工作。同时,也支持通过文件进行辅助筛选,只要在程序目录下建立“Filter.dat”文件,其中的每一行写一个需要修复文件的序号即可。该功能仅针对高级用户使用,并且必须在正常窗口模式下才有效(简约模式时无效)。 本程序有自动记录日志功能,可以记录每一次检测修复结果,方便在出现问题时,及时分析和查找原因,以便找到解决办法。 程序的“选项”对话框中包含了7项高级功能。点击"常规”选项卡可以调整程序的基本运行情况,包括日志记录、安全级别控制、调试模式开启等。只有开启调试模式后才能在C
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