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xak的专栏

Sometimes when I look at the world, I can see a line behind it.

转载 如何计算两个有序整型数组的交集

例如两个含有n个元素的有序(非降序)整型数组a和b(数组a与b中都没有重复元素),求出其共同元素,a = 0, 1, 2, 3, 4b = 1, 3, 5, 7, 9那么它们的交集为{1, 3}。计算数组交集可以采用很多种方法,但数组的相对大小一般会影响算法的效率,所以需要根据两个数组的相对大小来确定采用的方法:(1)对于两个数组长度相当的情况,一般可以采取

2015-03-24 15:41:15 650

转载 NGUI Drawcall 优化

NGUI 方面的Draw Call 优化:(1)     打包图集一、每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化。二、从功能角度进行划分,例如UI可以划分为公共部分,以及每个具体的界面,功能上,显示上密切相关的图片打包到一起  (2)渲染顺序一、  U3D的渲染是有顺序的,NGUI的渲染顺序是由

2015-03-20 11:01:56 2042

转载 High Level Networking Concepts

This section covers general networking concepts that should be understood before developing a game with Unity’s networking architecture.What is Networking?Networking is communication between two or mo

2015-03-12 17:34:05 632

转载 最小生成树

4. 最小生成树4.1 生成树(1)定义:所有顶点均由边连接在一起,但不存在回路的图叫该图的生成树(2)深度优先生成树与广度优先生成树(3)    一个图可以有许多棵不同的生成树    所有生成树具有以下共同特点:           生成树的顶点个数与图的顶点个数相同           生成树是图的极小连通子图4.2 最小生成树

2015-03-10 11:24:11 610

转载 最短路径之Dijkstra算法详细讲解

原文地址:http://2728green-rock.blog.163.com/blog/static/43636790200901211848284/1  最短路径算法在日常生活中,我们如果需要常常往返A地区和B地区之间,我们最希望知道的可能是从A地区到B地区间的众多路径中,那一条路径的路途最短。最短路径问题是图论研究中的一个经典算法问题, 旨在寻找图(由结点和路径组成的)中两结点之间的

2015-03-10 10:37:47 2206

转载 理解A*寻路算法具体过程

原文地址:http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html        当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使用堆栈等等, 有兴趣的可以研究研究~~简易地图        如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的

2015-03-10 10:35:07 5740

转载 Performance and Optimization For Mecanim[Unity]

This page contains some tips to help you obtain the best performance from Mecanim, covering character setup, the animation system and runtime optimizations.Character SetupNumber of Bones

2015-03-08 20:44:43 900

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