<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[机器猫的CG空间]]></title><description><![CDATA[记录一个菜鸟的成长]]></description><link>https://blog.csdn.net/cuckon</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cuckon]]></copyright><item><title><![CDATA[此博客已停用]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/102771528</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/102771528</guid><author>cuckon</author><pubDate>Sun, 27 Oct 2019 21:10:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[从第一篇博客到现在已经过去了9年多，博客的名字叫“记录一个菜鸟的成长”，这9年菜鸟已经成长，而CSDN也已经不是当初的CSDN，眼看着一步步变的体验极差，没法使用，所以决定挪窝。

没什么特殊原因这篇将是本博客的最后一篇。看了一眼数据，本博客访问量48万+，感谢每个曾经评论过、赞过和在心里支持过我的朋友。





微信公众号(缓慢而坚定的放干货)：机器猫的大喇叭(上面二维码)

WordPre...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深度学习网络怎么看你的自拍]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/78382266</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/78382266</guid><author>cuckon</author><pubDate>Sun, 29 Oct 2017 07:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文：http://karpathy.github.io/2015/10/25/selfie/
简单翻译和摘录下有意思的地方。
这哥们儿用DNN(Deep Neural Network)基于点赞数评估了下自拍的质量，得出几个结论。
DNN喜欢：


得是个女的；面部占画面1/3左右，轻微侧一下，靠画面中部和上方；挡住前额；露出长发；提高面部饱和度；加滤镜；加边框
反之，不喜欢：
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Face in Circle]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/77790502</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/77790502</guid><author>cuckon</author><pubDate>Sat, 02 Sep 2017 07:19:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[上面的三个圆环有什么特殊吗？有一定抽象能力的人在离屏幕适当距离的时候可以看到以下三张脸（跟看码一样，离得越远越清晰，近视眼超过400度的请摘掉眼镜）：




原始创意来自于一个视频，用小钉钉成一个环，然后就可以不停的绕黑线，我只不过用Houdini实现了下，惭愧。
最核心的原理是这样的：在数学上这些线叫“弦”。一条弦可以由过这个弦的一个点，和这条弦的方向矢量来表示，因为有了这俩我们就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unit Test]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/73769914</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/73769914</guid><author>cuckon</author><pubDate>Tue, 27 Jun 2017 05:24:36 +0800</pubDate><description><![CDATA["Put it another way, skipping unit tests is faster, unless you actually need the code to work."
"Just remember, people don’t buy into something just because they want it or because it sounds good. Th]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Alembic Arnold Procedural]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/72676089</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/72676089</guid><author>cuckon</author><pubDate>Wed, 24 May 2017 14:32:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[拿https://github.com/BlueBolt/bb_arnoldAlembicProcedural修改了下，主要是针对项目内部的流程进行的修改。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《阿唐奇遇》定档7.21]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/70877397</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/70877397</guid><author>cuckon</author><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 20:04:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[追光第二部作业《阿唐奇遇》定档7月21。


技术方面有个小点：釉质的融合，初期试过基于几何体和levelset的方法，经测试完全可以用Shader搞定。这样灯光部门就可以调节融合半径、融合关系、融合截面曲率等，而不需要返回到上游。


详情（by CG世界）：https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5OTcyMjg0MA==&mid=265340267]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Arnold5上手测试]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/70258476</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/70258476</guid><author>cuckon</author><pubDate>Thu, 20 Apr 2017 15:13:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[Arnold推出了第5版，和迎接Houdini16的心情一样，即为新特性兴奋又为好几屏要学的东西感到…… 更加兴奋呢。
完整新特性官方列表：https://support.solidangle.com/display/A5ARP/5.0.0.0
Arnold5里让原来的standard作了古，并且提倡用standard surface来代替。整体感觉standard surface = pri]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HotPot Project 2017.02.06]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/54889975</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/54889975</guid><author>cuckon</author><pubDate>Mon, 06 Feb 2017 09:55:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://vimeo.com/202687449




70%完成度，加豆腐、换锅底，香菇切花。
豆腐的shader要调的更湿更油，漂浮物要去跳动。考虑再撒一层花椒。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[The tech of Pixar Part2]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/54845406</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/54845406</guid><author>cuckon</author><pubDate>Fri, 03 Feb 2017 10:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://www.fxguide.com/featured/the-tech-of-pixar-part-2-finding-dory-making-waves/
感觉Pixar安利RIS有点用力过猛，总结全篇只有两句话：
1.这些牛逼效果都是RIS做的
2.你们用RIS你们也能做这样]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Dual Rest in KtoA[updated 20170119]]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/54352473</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/54352473</guid><author>cuckon</author><pubDate>Wed, 11 Jan 2017 22:58:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[用Katana的Arnold节点实现了dual rest：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Maya mtoa使用Houdini Mplay当渲染窗口]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/54314666</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/54314666</guid><author>cuckon</author><pubDate>Tue, 10 Jan 2017 15:57:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[Mtoa自带了Arnold RenderView，而且还给MPlay开放了接口取代自带RenderView，SolidAngle对Maya的RenderView得多么绝望啊！
方法：
Maya.env中加入
__HOUDINI_BINARY_FOLDER=/mnt/usr/hfs15.5/bin让__HOUDINI_BINARY_FOLDER指向Houdini也就是MPlay存储的路径。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Princepled Shader]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53924466</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53924466</guid><author>cuckon</author><pubDate>Thu, 29 Dec 2016 09:59:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[5.1
Principles
In developing our new physically-based reflectance model, we were cautioned by artists that we need
our shading model to be art-directable and not necessarily physically correct. Bec]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Arnold Denoise流程]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53791399</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53791399</guid><author>cuckon</author><pubDate>Wed, 21 Dec 2016 21:25:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考：https://support.solidangle.com/display/ARP/Removing+Noise+Workflow
Arnold生来不是一个以单帧渲染速度见长的渲染器，但这并不能作为一个简单场景渲染时间长达几个小时的借口。


个人认为高品质生产级渲染结果中，Unbiased renderer在渲染时最耗计算时间的其实就是降噪，以至于降噪专门成了一门灯光师必备的技术]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[有关批判Arnold的正确姿势的建议]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53140541</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53140541</guid><author>cuckon</author><pubDate>Sat, 12 Nov 2016 15:21:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近微博一篇《为什么我看坏arnold》走火，暴露了某些问题，本人也是半瓶子水，认识的人大都比我NB，但就写个建议抛砖引玉吧。
Arnold早已不是一个新渲染器，现在来看Arnold当年的立身之本早已经被各种渲染器所采用，甚至包括当年它所挤下神坛的pixar也开始学习它的设计。但是，这还是不足以妨碍一些MR等用户停留在表面上评价它。此文目的为尝试调整大家批判的点，引导大家走在正确的批判方向上。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HotPot Project 2016.11.11更新]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53074180</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53074180</guid><author>cuckon</author><pubDate>Mon, 07 Nov 2016 23:38:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[重庆归来后对重庆红灿灿的火锅产生了浓厚的兴趣，接下来的目标是在Houdini中实现一个。
此文来自机器猫的博客：blog.csdn.net/cuckon
进度20161104: 01
搭建起沸腾热水的模拟，Features：


底部加热温度越高浮力越大上升过程中会冷却越靠外冷却越快利用Vorticity Noise增加翻滚细节
中间大量利用Houdini自带节点（岩浆、Vortic]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[俩vimeo效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/52487578</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/52487578</guid><author>cuckon</author><pubDate>Fri, 09 Sep 2016 15:30:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要测试下浪花的材质：
https://vimeo.com/161766530




另一个是之前烂尾的houdini bubble shader（大家好像挺喜欢，但现在离生产级较远，留到以后完善吧）：
https://vimeo.com/181145370]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[But I set fire..]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/52194558</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/52194558</guid><author>cuckon</author><pubDate>Fri, 12 Aug 2016 20:10:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[篝火测试。





动态：
https://vimeo.com/176723032



参考：
https://vimeo.com/21546180



一些心得：


对于火最常见的错误就是动态太娘。
特效的动态和其他的动画一样，一切因素都可以从Timing和Spacing去分析（比如碎的太整了是空间，碎的太快了是时间，尿的太少是空间和时间都会占一点]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Triplanar Projection]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/52027364</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/52027364</guid><author>cuckon</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2016 20:58:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[Houdini15.5提供了一种不需要UV的贴图方式UV Triplanar Projection，可以不用分UV就给模型上无缝拼接的纹理。这是游戏里早已经开始使用的一种省力省时的技术。原理是对每个着色的点从xyz平面中选取一个最接近（法线最垂直）的平面计算uv，有专门的参数可以控制三个轴的混合程度，这样如果贴图本身是无缝的，即便处在两轴平分线上加了混合后也不容易看出拼合痕迹。
Arnold里则]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[同步]Houdini生成迷宫]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/51974531</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/51974531</guid><author>cuckon</author><pubDate>Wed, 20 Jul 2016 23:59:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[微信原文地址：http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MDc5MDY2Nw==&mid=2648426174&idx=1&sn=dad4baa694131596612a1a4a12463c64#rd







本文提供一个在Houdini中快速生成迷宫的思路(Maya版迷宫:http://blog.csdn.net/cuckon/article/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader配合后期模拟模糊折射]]></title><link>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/51793003</link><guid>https://blog.csdn.net/cuckon/article/details/51793003</guid><author>cuckon</author><pubDate>Thu, 30 Jun 2016 20:11:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[I robot中的模糊折射：


模糊折射在PBR时代越来越常见，今天尝试用了一种非常非常非PBR但效率奇高、后期空间奇大但方法达到。


思路为在shader中输出从相机射线方向射出的ray从外表面（折射表面）到内部物体（比如琥珀中但老男人）包裹住的物体的距离，这个距离作为模糊的强度就可以了，上面那个图就是这个距离，越黑的模糊越小，越白的模糊越大。
配合原有的外表面和内部老男人层：]]></description><category></category></item></channel></rss>