Unity 降低粒子占用的Batches

优化前

优化后

优化过程

这个特效由两个粒子特效组成,把每个粒子特效的OrderInLayer重新设置确保不要重复,见下图:

particleSystem的batch优化

一,单个光效的batch优化

理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call:

 (1)至多使用alpha blend(垫底色)和additive(曝光)两个材质球,两shader均需要支持顶点色,不需要带tint color。

 (2)使用粒子系统的Start Color和Color over Lifetime来改变粒子颜色(它们都是顶点色),而不是使用shader上的tint color。

 (3)相同材质的粒子放到一个图集,使用粒子系统的Texture Sheet Animation来切分图集。

 (4)不使用mesh作为粒子(mesh粒子不会合批)。

 (5)不同材质的发射器赋予不同Order in layer值,相同材质的发射器使用相同的Order in layer值,有助于避免材质打断(即避免出现“materialA,materialB,materialA”的情况)。

 (6)开启dynamic batch。

二,多个相同光效的batch优化

如果场景中有多个光效A,设单个光效A的draw call数为n,那么我们希望所有的光效A加起来只消耗n个draw call,而不是每个光效A都单独消耗n个draw call。

总结:

根据上面的方法复制多个相同的特效,位置不同的情况下,设置Order In Layer之后SetPassCall的数量和一个是一样的,不设置就是乘法运算。但是修改Order In Layer会影响到粒子的渲染先后顺序,可能导致效果发生变化(之前的效果全都是0),而且如果有两种特效在重叠,会出现不管位置如何,Order In Layer大的都会在上面,看起来不正常,所以使用之前可能还需要考虑更多的东西。

有时候就觉得,可能一个不起眼的设置,就会对结果有巨大的影响,所以要想用Unity做好游戏,得把里面所有的模块研究透彻才行

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