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2.游戏中的数学知识
在游戏的开发中,数学知识特别是其中的三角函数使用特别广泛
2.1 角度
在使用canvas来制作动画的过程中,我们使用到的角度都是以弧度为单位的,角度与弧度之间的换算单位如下:
- radians=degrees*Math.PI/180
同时,在canvas中的坐标系是以右上角为原点(0,0),向左为x轴增加方向,向下为y轴增加方向。因此,需要特别注意canvas中角度是以顺时针为方向的,这与我们在生活中角度为逆时针相反。如下图:
在三角函数中,最常用的有三个,Math.cos,Math.sin与Math.atan2,注意计算反正切的有两个函数Math.atan与Math.atan2,后者需要传入对边dy与邻边dx来求得精确的角度(在[-180,180]中正切值相同的角度会有两个)。如下:
可以看出,对D角使用Math.atan2来得到的值将为-153.43。因此,如果我们需要求得任意一点P(x,y)与原点连线的角度,使用Math.atan2(y,x)即可。
2.2 旋转
在游戏开发中,我们经常会碰到对于画布中对象的旋转,即使用到context.rotate方法,而其角度大多数情况下通过上述的Math.atan2(dy,dx)获得。计算一个动点与一个静点之间的实时角度,假设静点为originX,originY,动点为x,y. 则
- α=Math.atan2(y-originY,x-originX)
如果给静点的rotation方法传入α后重绘,就会出现实时地让静点指向动点。如下即为一个随着鼠标移动而随时指向鼠标的箭头实现。
- //箭头类
- function Arrow(){
- //定义位置属性
- this.x=0;
- this.y=0;
- //定义旋转角度及缩放
- this.rotation=0;
- this.scaleX=1;
- this.scaleY=1;
- //定义填充色及画笔宽度
- this.color='#00ff00';
- this.lineWidth=1;
- }
- //绘制方法
- Arrow.prototype.paint=function(context){
- //保存场景
- context.save();
- //坐标系转换,缩放及旋转
- context.translate(this.x,this.y);
- context.scale(this.scaleX,this.scaleY);
- context.rotate(this.rotation);
- //定义填充色及画笔
- context.fillStyle=this.color;
- context.lineWidth=1;
- //绘制箭头
- context.beginPath();
- context.moveTo(-50,-25);
- context.lineTo(0,-25);
- context.lineTo(0,-50);
- context.lineTo(50,0);
- context.lineTo(0,50);
- context.lineTo(0,25);
- context.lineTo(-50,25);
- context.closePath();
- //填充
- context.fill();
- if(context.lineWidth>0){
- context.stroke();
- }
- context.restore();
- }
2.3 波动
正弦与余弦的曲线都是一条规律性的波动曲线,游戏中很多对象的往复运动就是按正余弦规律来进行的。使用canvas我们很容易就能绘制出一条正弦曲线。如下:
- //绘制Sin曲线,给定起始点坐标及波动高与宽
- function getSinWave(context,x,y,width,height){
- context.save();
- context.translate(x,y);
- context.beginPath();
- for(var i=0;i<360;i+=0.1){ context.lineTo(i*width,Math.sin(i*width*Math.PI/180)*height);
- context.stroke();
- context.restore();
- }
弹簧振子往复运动
对于物理学中的弹簧振子来说,其在一个坐标轴中的运动就是正余弦曲线在Y轴上的投影。如下为一个小球的运动。
- //小球类,给定半径及填充色
- function Ball(radius,color){
- //设置球心及缩放,边缘线宽
- this.x=0;
- this.y=0;
- this.radius=radius||20;
- this.color=color||'#ffff00';
- this.scaleX=1;
- this.scaleY=1;
- this.lineWidth=1;
- }
- //定义绘制方法
- Ball.prototype.paint=function(context){
- context.save();
- //坐标转换
- context.translate(this.x,this.y);
- context.scale(this.scaleX,this.scaleY);
- context.fillStyle=this.color;
- context.lineWidth=this.lineWidth;
- context.beginPath();
- //绘制球
- context.arc(0,0,this.radius,0,Math.PI*2,true);
- context.closePath();
- context.fill();
- if(context.lineWidth>0){
- context.stroke();
- }
- context.restore();
- };
如下为具体的呈现HTML文档,在utils.js中定义了window.requestAnimFrame的实现类(详见分享一).
- <!DOCTYPE html>
- <html>
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <title>Ball</title>
- </head>
- <body>
- <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
- <script type="text/javascript" src="utils.js"></script>
- <script type="text/javascript" src="ball.js"></script>
- <script type="text/javascript">
- window.onload=function(){
- //获取canvas标签引用及canvas绘图上下文context
- var canvas=document.getElementById("canvas");
- var context=canvas.getContext("2d");
- //实例化小球
- var ball=new Ball();
- ball.x=canvas.width/2;
- ball.y=canvas.height/2;
- //初始化角度及角度增加系数
- var angle=0;
- var vr=1*Math.PI/180;
- (function animationLoop(){
- window.requestAnimFrame(animationLoop,canvas);
- context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- //以60帧的速度来绘制弹簧振子小球的运动
- ball.x=canvas.width/2*(1-Math.cos(angle));
- angle+=vr;
- ball.paint(context);
- })();
- };
- </script>
- </body>
- </html>
线性垂直波动
如果给以正余弦方式垂直运动的对象加上一个横向的线速度,那就会动态地绘制出一个正余弦曲线。我们为ball添加vx,vy属性。
- (function aniamtionLoop(){
- window.requestAnimation(animationLoop,canvas);
- context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- ball.x+=ball.vx;
- angle+=ball.vy*Math.PI/180;
- ball.y=Math.cos(angle)*canvas.height/2;
- ball.paint(context);
- })();
脉冲效果
除了为对象在X与Y轴方向上添加正余弦变化的速度外,也可以为对象的其它属性, 如尺寸添加一个按正弦变化的值,这将会产生一种脉冲效果。
- ball.scaleX=ball.scaleY=Math.PI*angle/180;
此处使用的是同一个变化量,其实也可以为不同的属性指定不同的角度。
圆周运动
对一个圆周上运动的对象来说,其任意时刻在圆周上的位置可以使用半径与三角函数来表示。即P(x,y)=P(r1*cosα,r2*sinα)。如果r1=r2,则运动对象的轨迹为一个正圆,否则其轨迹为一个椭圆。
- ball.x=canvas.width/2+Math.cos(angle)*radiusX;
- ball.y=canvas.height/2+Math.sin(angle)*radiusY;
三角函数在动画中计算坐标,最常见的一定是使用余弦Math.cos来计算横坐标x,使用正弦Math.sin来计算纵坐标y。
勾股定理及距离计算
距离的计算相当常见,我们只需要在坐标系中使用勾股定理,即A(x0,y0)到B(x1,y1)之间的距离为
- var dx=B.x-A.x;
- var dy=B.y-A.y;
- var distance=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);