Cxihu田树东的游戏开发博客

图灵的光环/ 编程的派宗/卡马克的像素/浅色的床单

Unity四元素运用之风向标跟随箭头

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WindVaneCom : MonoBehaviour { public static WindVane...

2018-12-07 17:11:26

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NGUI类之间的关系架构

NGUI Drawcall 1.使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面,在NGUI中,它消耗的drawcall是以每个Panel为独立计算单位进行计算的. 2.如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同图集的元素深度值连续,渲染顺序从深度值为0开...

2018-12-07 11:49:48

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Unity中的各种寻找GameObject方法归纳

1.GameObject.Find():寻找Hierarchy面板中的activie 不为false的游戏对象; 路径如官方事例写法: public class ExampleClass : MonoBehaviour {     public GameObject hand;     vo...

2018-12-07 11:45:08

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ProtoBuff3 unity_TCP网络发包解包&&消息订阅

using Google.Protobuf; //using Google.Protobuf.Examples.AddPerson; using Google.Protobuf.WellKnownTypes; using System; using System.Net.Sockets; usin...

2018-09-28 16:52:17

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函数式语言的宗教——王垠

很早的时候,“函数式语言”对于我来说就是 Lisp,因为 Lisp 可以在程序的几乎任意位置定义函数,并且把它们作为值来传递(这叫做 first-class function)。可是到后来有人告诉我,Lisp 其实不算“函数式语言”,因为 Lisp 的函数不“纯”(pure)。 所谓“纯函数...

2018-03-05 19:12:39

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怎样写一个解释器——王垠

怎样写一个解释器写一个解释器,通常是设计和实现程序语言的第一步。解释器是简单却又深奥的东西,以至于好多人都不会写,所以我决定写一篇这方面的入门读物。虽然我试图从最基本的原理讲起,尽量不依赖于其它知识,但这并不是一本编程入门教材。我假设你已经理解 Scheme 语言,以及基本的编程技巧(比如递归)。...

2018-02-24 11:36:02

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人工智能的局限性--王垠

人工智能的局限性有人听说我想创业,给我提出了一些“忽悠”的办法。他们说,既然你是程序语言专家,而现在人工智能(AI)又非常热,那你其实可以搞一个“自动编程系统”,号称可以自动生成程序,取代程序员的工作,节省许许多多的人力支出,这样就可以趁着“AI 热”拉到投资。有人甚至把名字都给我想好了,叫“深度...

2018-02-23 16:54:13

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Lua与游戏的不解之缘

  本文转载自秦元培博客:blog.csdn.net/qinyuanpei 一、什么是Lua?          Lua 是一个小巧的脚本语言,巴西里约热内卢天主教大学里的一个研究小组于1993年开发,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写...

2017-12-11 09:47:12

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渲染管线流程

一、应用阶段:起点是CPU,把场景数据、摄像机位置、视椎体、模型、光源,设置材质(漫反射、高光反射颜色)、纹理、shader输出成渲染所需几何信息——渲染原图(点、线、三角面等) 1.把数据加载到显存中;硬盘->内存->显存 2.设置渲染状态;定义场景中的网格将被怎么渲染,使用了哪些顶...

2017-10-15 21:30:56

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AST抽象语法树

抽象语法树简介 (一)简介 抽象语法树(abstract syntax code,AST)是源代码的抽象语法结构的树状表示,树上的每个节点都表示源代码中的一种结构,这所以说是抽象的,是因为抽象语法树并不会表示出真实语法出现的每一个细节,比如说,嵌套括号被隐含在树的结构中,并没有以节点的形式呈现...

2016-08-11 17:57:54

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谈谈Parser --王垠

一直很了解人们对于parser的误解,可是一直都提不起兴趣来阐述对它的观点。然而我觉得是有必要解释一下这个问题的时候了。我感觉得到大部分人对于parser的误解之深,再不澄清一下,恐怕这些谬误就要写进歪曲的历史教科书,到时候就没有人知道真相了。 什么是Parser 首先来科普一下。所谓...

2016-08-11 16:56:39

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GC的前世与今生

GC的前世与今生 虽然本文是以.net作为目标来讲述GC,但是GC的概念并非才诞生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的图林奖得主John McCarthy所实现的Lisp语言就已经提供了GC的功能,这是GC的第一次出现。Lisp的程序员认为内存管理太重要了,所以不能由程序员自己来管理。但后来的日子...

2016-08-08 16:34:41

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帧同步

帧同步在竞技类网络游戏中的应用 帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考     --竞技类网络游戏设计方案   一、        前言  帧同步,根据wi...

2016-08-03 14:46:27

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Mesh绘制雷达图(UGUI)

/******************************************************************************** 参考资料:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5130413.html ** 类名称: Rada...

2016-05-10 13:36:37

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UI EventSystem事件监听

Unity5.0 EventSystem事件系统的详细说明 一、EventSystem对象的说明 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputMo...

2016-05-07 18:09:05

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unity热更新方案对比

Unity应用的iOS热更新 •  什么是热更新 •  为何要热更新 •  怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新 •  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新...

2016-04-12 11:36:08

阅读数 555

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Unity runtime性能分析器

一、 Profiler: 1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler...

2016-04-07 14:30:53

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C#的Reflection总结

什么是反射 在.NET中的反射也可以实现从对象的外部来了解对象(或程序集)内部结构的功能,哪怕你不知道这个对象(或程序集)是个什么东西,另外.NET中的反射还可以运态创建出对象并执行它其中的方法。 反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委...

2016-03-03 22:16:46

阅读数 800

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C#数据类型汇总

通用类型系统 C#中,变量是值还是引用仅取决于数据类型 所有的数据类型都是对象。因为它们具有自己ide方法和属性 int int_value = 101; //调用*int_value*的比较方法与整型*2*进行进行比较 int_value.CompareTo(2);...

2016-03-03 22:14:46

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Update主循环的实现原理

从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用的执行时间很长,仅此而已。游戏中存在一个帧的概念。 这个概念大家都知道,类比的话,它就是电影胶卷的格。一格出现一段时间,然后换下一格。电影一秒24格,游戏用的是一秒30帧,60帧。电影胶片是在镜头前一格...

2016-02-18 15:29:53

阅读数 1142

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