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原创 1 初始化Direct3D
创建设备我们看到的一切都是由设备来处理的,可以把这个设备理解为我们和硬件交流的媒介设备能听懂我们说的,硬件能听懂设备说的。创建设备步骤:SDK里的第一个demoTutorial 1: Creating a Device 里有说这里对于我们比较重要的是2和4先获取相应版本的接口,然后创建并且填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体(
2013-11-30 14:59:42 630
原创 学习计划
下一步,打算完整的学习一边DX,看龙书,编译所有的C++ sample以前接触dx都是看其他博客,不够完整和彻底。每看一部分,写下相应的学习笔记
2013-11-30 10:31:35 437
原创 剑灵来袭
这段时间在学车,刚刚考完科目二,驾校是个很矛盾的东西,容易考过的送出来的都是马路莎,不容易考过的肯定效益不是很好 ok,前天,28号,剑灵正式不限号,那叫一个人山人海,官网通知的是14:00开服,不过提前半小时左右就已经开了,事实是到2点的时候已经排了过千人的队,其实是上次不删档封测的时候就体验过一点,不过就是封测没出灵剑士。 一进去刚创建人物确实很惊艳,强大的捏人
2013-11-30 09:42:35 830
原创 [HGE]-源码分析-15 最后的timer
很短的一点点float CALL HGE_Impl::Timer_GetTime(){ return fTime;}float CALL HGE_Impl::Timer_GetDelta(){ return fDeltaTime;}int CALL HGE_Impl::Timer_GetFPS(){ return nFPS;}只有
2013-11-16 10:54:34 710
原创 [HGE]-源码分析-13system (b)
所有的GET和SET在接口里它们只是很低调的两个函数但是。。这个和DX里SetRanderState形式一样的函数的实现有好多个看名字可以直接可以知道是按输入类型分的具体的它们的使用方式看一眼hge.h里的一段代码就清楚了private: virtual void CALL System_SetStateBool (hgeBoolState state, bool
2013-11-14 22:45:04 1161
原创 重载成员函数的常成员函数版本
首先,复习一下const的用法 (1)const是函数类型的一部分,在实现部分也要带该关键字。 (2)const关键字可以用于对重载函数的区分。 (3)常成员函数不能更新类的成员变量,也不能调用该类中没有用const修饰的成员函数,只能调用常成员函数和常数据成员。重点是第二条,const可以用来重载函数它的效果很简单,如果类的实例是const的,就一定
2013-11-12 22:58:55 1125
原创 DirectX 10 3D游戏编程深度探索 源码下载
这本书的源码不是很好找,书里面写的地址有变化,不过还是找到了一个可用的链接资源有点大CSDN传不上去,放在百度网盘了 http://pan.baidu.com/s/1pE9a3请叫我红领巾=。=百度网盘很神奇啊,每次生成的分销链接都不一样。。。
2013-11-11 22:01:41 1580
原创 纪念光棍节小游戏
转眼又到了喜大普奔光棍节。遂做了个小游戏。界面部分用HGE逻辑判断部分用了模糊逻辑+一部分随机数据源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/d603010999/6531711
2013-11-10 18:30:14 489
原创 二维数组和二维指针
首先,这是两个东西。一维数组和一维指针的寻址方式是一样的(顺着内存地址往下)。二维数组不能用二重指针表示,它们寻址方式不一样,二维数组撑死可以当作存放指针的数组类似 int (*p)[10]; 也就是说不定的只有一维,二维数组在内存里也是顺序存放的。此时如果用 int **p = a[2][2] = {{1,2},{3,4}};则 p[0] = 1,p[1] = 2,
2013-11-09 11:07:12 807
原创 内存池XX
想不到可以代替XX的词,这里不说实现,网上内存池实现的文章特别多。内存池的精髓在于解决内存碎片化的问题,用于需要长时间运行的系统(比如服务器程序),它可以带来内存上的稳定性。这是典型的空间换时间。内存池满了(没有足够放下的块)可以再申请一个继续放。内存池有两种实现方式,一直是简单直接+暴力的链式,还有一种是大顶堆结构。不论用什么方式,内存池的实现目标都是
2013-11-07 08:57:30 490
原创 与const为敌的mutable
mutable是const的死敌,只用来修饰类的非静态成员,只用来突破常成员函数的限制C++自己挖的坑自己来填。。 慎用volatile这个关键字也很神奇用它声明的类型变量表示可以被某些编译器未知的因素更改,比如操作系统、硬件或者其它线程等。遇到这个关键字声明的变量,编译器对访问该变量的代码就不再进行优化,从而可以提供对特殊地址的稳定访问。当要求使用volat
2013-11-05 10:45:35 554
原创 [HGE]-源码分析-11 sound
音效部分。HGE的音效底层接口用的BASS库,做的事情就是把BASS库里的操作封装了一下。这个文件里面函数挺多,外部的接口分为,Effect,music,Stream,Channel先上图看看这些函数。在这里感谢easis童鞋的翻译~~这些函数都不难,只要明白函数做的事情是什么,再去看源码就特别容易了对了对了,在这里顺便提一下Effe
2013-11-04 11:11:37 1624
原创 [HGE]-源码分析-10 resource
资源相关,先来张外部调用接口的图文档里有更具体的用法 游戏基本都是引擎+资源组成的,为了管理,资源一般都会打包,防止丢失容易管理
2013-11-03 15:15:04 1060
转载 3D Engine 的设计架构
作者:Luke Hodorowicz 翻译:乐晨光 (2001/9/28) 本人对3D也不甚了解,译文动机一则是内容所致兴致昂然,二则锻炼英译中技能。由本人水平及经验有限,文中绝对不乏大量误解与误译,亦恳请读者指出,得以一同提高。 佳文须共赏,也欢迎大家自由转载 :) Introduction (简介) 让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅
2013-11-01 15:11:22 589
原创 COM技术
首先,COM(组件对象模型)技术是一种规范,它解释了如何建立可动态互变组件的规范,这个规范提供了为了保证能够互操作,客户和组件应当遵循的一些二进制和网络标准。(摘自百度百科) 说白了,COM的精髓在于:组件,它让大规模软件开发更容易模块化了。模块化的好处,更容易开发,更容易维护。对于COM技术,要整体学习的话是一段很长的路,本身包含的东西很多,又难理解。有关COM的一些讨论见这个
2013-11-01 11:13:12 576
空空如也
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