Python之OpenGL笔记(4):使用不同的VAO、VBO和着色器画两个三角形

  • 目的

1、创建相同的两个三角形,但对它们的数据使用不同的VAO和VBO:
(类初始化实例时,初始数据生成不同的VAO)

2、创建两个着色器程序,第二个程序使用与第一个不同的片段着色器;
绘制这两个三角形,其中一个输出为绿色,一个输出为黄色:
(类初始化实例时,根据side3的正负值,调用不同的片段着色器)

  • 程序运行结果

  • 顶点着色器

顶点着色器(Vertex Shader)是几个可编程着色器中的一个。如果我们打算做渲染的话,现代OpenGL需要我们至少设置一个顶点和一个片段着色器。

我们需要做的第一件事是用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器,然后编译这个着色器,这样我们就可以在程序中使用它了。

下面是一个非常基础的GLSL顶点着色器的源代码:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 position;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}

可以看到,GLSL看起来很像C语言。每个着色器都起始于一个版本声明。OpenGL 3.3以及和更高版本中,GLSL版本号和OpenGL的版本是匹配的(比如说GLSL 420版本对应于OpenGL 4.2)。我们同样明确表示我们会使用核心模式。

下一步,使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性(Input Vertex Attribute)。现在我们只关心位置(Position)数据,所以我们只需要一个顶点属性。GLSL有一个向量数据类型,它包含1到4个float分量,包含的数量可以从它的后缀数字看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量position。我们同样也通过layout (location = 0)设定了输入变量的位置值(Location)。

  • 片段着色器

片段着色器(Fragment Shader)是第二个也是最后一个我们打算创建的用于渲染三角形的着色器。片段着色器全是关于计算你的像素最后的颜色输出。

在计算机图形中颜色被表示为有4个元素的数组:红色、绿色、蓝色和alpha(透明度)分量,通常缩写为RGBA。当在OpenGL或GLSL中定义一个颜色的时候,我们把颜色每个分量的强度设置在0.0到1.0之间。比如说我们设置红为1.0f,绿为1.0f,我们会得到两个颜色的混合色,即黄色。这三种颜色分量的不同调配可以生成超过1600万种不同的颜色!

#version 330 core

out vec4 color;

void main()
{
    color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}

片段着色器只需要一个输出变量,这个变量是一个4分量向量,它表示的是最终的输出颜色,我们应该自己将其计算出来。我们可以用out关键字声明输出变量,这里我们命名为color。下面,我们将一个alpha值为1.0(1.0代表完全不透明)的橘黄色的vec4赋值给颜色输出。

 

  • 着色器程序

着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序。已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。

 

  • 源代码

"""
glfw_Triangle02.py
Author: dalong10
Description: Draw a Triagle, learning OPENGL 
"""
import glutils    #Common OpenGL utilities,see glutils.py
import sys, random, math
import OpenGL
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import *
import numpy 
import numpy as np
import glfw

strVS = """
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
void main(){
	gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
	}
"""

strFS1 = """
#version 330 core
out vec4 color;
void main(){
	color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
	}
"""

strFS2 = """
#version 330 core
out vec4 color;
void main(){
	color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
	}
"""

class FirstTriangle:
    def __init__(self, side1, side2, side3):
        self.side1 = side1
        self.side2 = side2
        self.side3 = side3

        # load shaders
        if side3>0:
            strFS=strFS1
        else:
            strFS=strFS2	
        self.program = glutils.loadShaders(strVS, strFS)
        glUseProgram(self.program)
        
        s1 = side1/1.0
        s2 = side2/1.0
        s3 = side3/1.0
        vertices = [
             s1, -0.5, 0, 
             s2, -0.5, 0,
             s3, 0.5, 0
             ]             
        # set up vertex array object (VAO)
        self.vao = glGenVertexArrays(1)
        glBindVertexArray(self.vao)
        # set up VBOs
        vertexData = numpy.array(vertices, numpy.float32)
        self.vertexBuffer = glGenBuffers(1)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer)
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4*len(vertexData), vertexData, 
                     GL_STATIC_DRAW)
        #enable arrays
        self.vertIndex = 0
        glEnableVertexAttribArray(self.vertIndex)
        # set buffers 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer)
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None)
        # unbind VAO
        glBindVertexArray(0)

    def render(self):
        # use shader
        glUseProgram(self.program)
        # bind VAO
        glBindVertexArray(self.vao)
        # draw
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
        # unbind VAO
        glBindVertexArray(0)

if __name__ == '__main__':
    import sys
    import glfw
    import OpenGL.GL as gl
    def on_key(window, key, scancode, action, mods):
        if key == glfw.KEY_ESCAPE and action == glfw.PRESS:
            glfw.set_window_should_close(window,1)

    # Initialize the library
    if not glfw.init():
        sys.exit()

    # Create a windowed mode window and its OpenGL context
    window = glfw.create_window(640, 480, "glfw_Triangle02", None, None)
    if not window:
        glfw.terminate()
        sys.exit()

    # Make the window's context current
    glfw.make_context_current(window)
    # Install a key handler
    glfw.set_key_callback(window, on_key)

    # Loop until the user closes the window
    while not glfw.window_should_close(window):
        # Render here
        width, height = glfw.get_framebuffer_size(window)
        ratio = width / float(height)
        gl.glViewport(0, 0, width, height)
        gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT)

        gl.glClearColor(0.0,0.0,4.0,0.0)
        firstTriangle0 = FirstTriangle(-0.9,-0.0,-0.45)
        firstTriangle1 = FirstTriangle(0,0.9,0.45)
        # render
        firstTriangle0.render()
        firstTriangle1.render()

        # Swap front and back buffers
        glfw.swap_buffers(window)

        # Poll for and process events
        glfw.poll_events()

    glfw.terminate()
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