Ogre MeshLod实现

Ogre MeshLod的LodMesh由两种方式生成。一种是在美术的建模工具中生成具体各个Lod层级的网格mesh,在本体Mesh数据中中指定各个Lod层级的MeshName,然后在Entity初始化函数中生成各个mesh,放到mLodEntityList中。在Entity::_updateRe...

2016-07-24 22:29:48

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设计

OO基础:抽象、封装、继承、多态 OO原则: 1.封装变化 2.多用组合,少用继承 3.针对接口编程,不针对实现编程 4.为交互的对象之间的松耦合设计而努力 5.类应该对扩展开放,对修改关闭 6.依赖抽象类,不依赖具体类 7.由父类主控一切,它需要的时候自然会去调用子类 最少知道原则:高内聚、...

2016-07-21 10:52:21

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Unity3D 优化总结

资源守恒定律:为了完成一项功能,必须消耗一定资源。消耗的资源在CPU、GPU、Memory之间平衡。 CPU消耗比较高时:由于短时间内的计算量太大,导致画面流畅性降低,俗称跳帧,发热严重,耗电量高 1.将计算分到多个逻辑帧中进行计算,避免短时间内的性能超过负荷,俗称“分帧”(time-slic...

2016-07-17 22:24:13

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Unix网络编程卷一笔记

1.connect函数调用会激发TCP三路握手协议,调用失败返回以下三种情况: 1.TCP客户端没有收到SYN分节,返回ETIMEOUT错误。如果发送一个SYN分节,等待6s没有响应,再发送一个,等待24s没有响应,再发送一个,等待75s没有响应就返回本     错误。 2.如果对客户端SYN的响...

2016-07-12 23:01:33

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Direct3D基础概念和模型整理

参考整理自文章: http://zh.wikipedia.org/zh/Direct3D http://blog.csdn.net/weili_2007/article/details/1907066  http://msdn.microsoft.com/en-us/librar...

2016-07-03 17:18:56

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