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U3D + KBE Demo传输消息流程图文解析【服务端】

服务器引擎端 解释:这里主要是引擎部分,因为KBE引擎本身对账户注册与登陆已经封装好了 引擎底层部分是C++代码,所以不必在上层使用.py进行处理。 服务器的代码都在kbengine-master中,代码分为2部分,一部分是python用于处理逻辑,底层C++用于封装各种接口。 ...

2015-02-28 09:53:42

阅读数:1470

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U3D + KBE Demo环境搭建过程详细记录

U3D + KBE Demo环境搭建过程  1.先从www.kbengine.org上下载Demo和Kbengine两个项目,这里都用git clone保证项目的最新,不要下载release版本。 例如:我git clone下来了 kbengine_unity3d_warring-0.1...

2015-02-10 11:32:47

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U3D + KBE Demo传输消息流程图文解析【客户端】

public KBEngineApp() { app = this; networkInterface_ = new NetworkInterface(this); kbethread = new KBEThread(this); ...

2015-02-10 09:23:24

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Unity3D事件派发机制之Delegate

上一章:【基于MONO事件派发机制之SendMessage】 废话不多说,直接上代码。 [mw_shl_code=csharp,true]/* * NotificationDelegCenter * 使用代理监听和派发事件 * 相对SendMessage使用delegate,提高了消息派发效率...

2015-01-27 19:23:54

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基于MONO事件派发机制之SendMessage

前言,需要模块划分,那么脚本之间或者对象之间的事件传递是必不可少的。 目标:在之前的一篇文章,以装备面板的设计为例子,想设计结合PureMVC + MONO的一个共同使用,在考虑之前的一些设计想法之后,想单独基于MONO使用事件机制,来处理MONO之间的功能,来独立出MVC框架。 Unity...

2015-01-27 19:22:29

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Unity3D 物品系统结合MVC框架设计之装备[1]

前瞻 首先声明这个都是个人想法,无好坏之分,合适就好。个人分析,里面难免有错误或者漏洞,请”不“要留言指出。0.0 物品分类:装备,材料,道具(各种,可细分) 大体所有的物品具备的属性: 见图 个人把物品分三大类: 1.材料,合成装备等等。 2.装备,穿在身上。 3.道具,装在身上的逼...

2015-01-27 19:22:17

阅读数:3784

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NGUI如何进行自适应UI重叠问题解决方案

NGUI如何进行自适应 NGUI本身按照高度适配的原则进行适配。 首先分析一下UIROOT,因为所有NGUI下的面板默认在UIROOT树下。 一、分析UIROOT的ScalingStyle = Flexible的情况下自适应的问题,该方式保持原像素,不进行缩放。分辨率的变化不影响UI的像素。 ...

2015-01-27 19:21:13

阅读数:782

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U3D资源打包与动态加载各种事项与方案

1. fbx直接打包,没有连带资源与否 2. 可把fbx拖入场景存为预设,然后打包,打包分为依赖打包,和非依赖打包。 3. 打包资源的时候,不要存在名字有空格的资源,因为在动态加载的时候,名称有空,容易出现问题。 4. 相同的类型,但是资源内容除Transform外其他都不同,场景中都要区...

2015-01-27 19:20:00

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playMaker状态机之连击组合技能

playMaker状态机之连击组合技能 原理:组合技能一般是在你是放一个技能的过程中,释放其他技能会有特殊技能释放。 图例: 当前条件为,当按住普通攻击不放时,会有3个技能的组合,而组合条件是,在前一个技能处于释放过程中【其他技能组合同思路】。 分析: 1.在屏幕按键,添加一个状态机: 监听按键事...

2015-01-27 19:18:58

阅读数:1574

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客户端PureMVC框架与轻型U3D服务器Tnet结合图解

本文主要针对游戏设计。 一.pureMVC图解框架模块 【详细设计太多,不深入解释】 pureMVC使用见例:http://www.unitymanual.com/thread-34296-1-1.html [资源采用动态加载,包括UI面板等] 补充:方案,派发事件的时候,可派发一个...

2015-01-27 19:17:27

阅读数:612

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如何不绑定脚本且不继承MonoBehaviour做U3D的开发

要点:我们把脚本绑在对象上为什么不把对象抓到脚本里殴打呢? 问题:那不继承Mono的话,协同以及实例化,以及每帧运算该怎么去做呢? 最近看到一个做技能冷却的话题,所以也想去尝试一下。 1.这是界面2D和3D摄像机 2.这是对象排布 3.代码 (1)主要负责UI的界面 [mw_...

2015-01-27 19:15:35

阅读数:2389

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新人程序员的苦逼生活

感觉周围的人都比自己牛逼,没了大学时候的自信

2013-12-03 18:46:18

阅读数:581

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