C#事件-事件学习好例子

一、委托的简介
二、事件的简介
三、委托和事件的使用
四、总结

一、委托的简介

1、委托的声明:
delegate HandlerName ([parameters])
例如:
public delegate void PrintHandler(string str);

      委托声明定义了一种类型,它用一组特定的参数以及返回类型来封装方法。对于静态方法,委托对象封装要调用的方法。对于实例方法,委托对象同时封装一个实例和该实例上的一个方法。如果您有一个委托对象和一组适当的参数,则可以用这些参数调用该委托。

2、委托的使用:
using System;
public class MyClass
{
                public static void Main()
                {
                                PrintStr myPrinter = new PrintStr();
                                PrintHandler myHandler = null;
                                myHandler += new PrintHandler(myPrinter.CallPrint); // 将委托链接到方法,来实例化委托
                                if(myHandler!=null)
                                                myHandler("Hello World!");    // 调用委托,相当于匿名调用委托所链接的方法
                                Console.Read();
                }
}

public delegate void PrintHandler(string str);    // 声明委托类型

public class PrintStr
{              
                public void CallPrint(string input)
                {
                                Console.WriteLine(input);
                }
}
  
在C#中使用委托方法:
·          创建委托所使用的方法必须和委托声明相一致(参数列表、返回值都一致)
·          利用 +=、-=来进行委托的链接、取消链接或直接使用Delegate.Combine和Delegate.Remove方法来实现
·          可以使用MulticastDelegate的实例方法GetInvocationList()来获取委托链中所有的委托
·          不能撰写包含 out 参数的委托

二、事件的简介
C# 中的"事件"是当对象发生某些事情时,类向该类的客户提供通知的一种方法。
1、事件的声明:
声明的格式为: event EventName

        因为使用委托来声明事件,所以在类里声明事件时,首先必须先声明该事件的委托类型(如果尚未声明的话)。在上面我们已经提到过了委托类型的声明,但是在.net framework下为事件使用的委托类型进行声明时有更严格的规定:
(1)、 事件的委托类型应采用两个参数;
(2)、两个参数分别是:指示事件源的"对象源"参数和封装事件的其他任何相关信息的"e"参数;
(3)、"e"参数的类型应为EventArgs 类或派生自 EventArgs 类。
如下的定义:
public delegate void PrintHandler(object sender,System.EventArgs e);

然后我们才能声明该委托类型的事件
例如:
public event PrintHandler Print;
当事件发生时,将调用其客户提供给它的委托。

2、调用事件:
        类声明了事件以后,可以就像处理所指示的委托类型的字段那样处理该事件。如果没有任何客户将委托与该事件绑定,则该字段将为空;否则该字段引用应在调用该事件时调用的委托。因此,调用事件时通常先检查是否为空,然后再调用事件。(调用事件,即触发事件,只能从声明该事件的类内进行)

if(Print != null)
{
                Print (this,e);
}

3、事件绑定:
        从类的外面来看,事件就象类的一个公共成员,通过 类名.事件名 的形式来访问,但是只能对它做绑定和解除绑定的操作,而不能有其他操作。

类名. Print += new PrintHandler(绑定的方法名) // 将某个方法绑定到Print事件上
类名. Print -= new PrintHandler(绑定的方法名) // 将某个已绑定到Print事件上的方法从Print事件上解除

三、委托和事件的使用
委托和事件在用户界面程序里用的比较的多,比如象在winform或webform的用户UI上的button和它的click事件:
// 将Button1_Click()方法绑定到按钮控件Button1的Click事件上
this.Button1.Click += new System.EventHandler(this. Button1_Click);

private void Button1_Click(object sender, System.EventArgs e)    // Button1_Click()方法
{
                ......
}

然而除了用户界面程序外,在很多其他地方也用到了事件驱动模式,比如观察者模式(Observer)或发布/订阅(Publish/Subscribe)里:在一个类里发布(Publish)某个可以被触发的事件,而其他的类就可以来订阅(Subscribe)该事件。一旦这个发布者类触发了该事件,那么运行时环境会立刻告知所有订阅了该事件的订阅者类:这个事件发生了!从而各个订阅者类可以作出它们自己的反应(调用相应方法)。

我们来举一个生活中的实际例子来说明如何使用委托和事件,以及使用委托和事件所带来的好处:

比如说有一个公司(场景),你是老板,手下有主管和员工,作为老板你会指派(委托)主管管理员工的工作,如果某个员工玩游戏,则让某个主管从该员工的薪水里扣去500元钱。

这就是现实中的委托。

而在写程序中,假设程序员就是老板,有两个类分别为主管和员工,而主管小王和员工小张就是两个类的对象实例。员工类有一个方法:玩游戏,同时就有一个玩游戏的事件,他一玩游戏就会激发这个事件。而主管类就是负责处理该事件的,他负责把玩游戏的员工的薪水扣除500。

(一)、首先,我们来看看在非委托的情况下比较常见的一种设计方式(当然这不是唯一的方式,也不是最好的方式,但是很常见):

这种方法所带来的问题: 员工类和主管类的耦合性太高
1、   在客户程序里必须先创建了主管类之后才能生成员工类,如果在不需要主管类对象而只需员工类对象的地方,为了创建所需的员工类对象实例,你也不得不去先创建一个主管类的对象实例;
2、   如果场景剧本(即客户程序需求)发生了变化
(1)、现在要让一个新的角色(一个新的类),如保安,来代替主管,负责在员工玩游戏时扣员工薪水,那么我们不得不去修改员工类,或许还需要修改主管类;
(2)、如果场景剧本增加新的需求,要求员工在玩游戏后,不但要扣薪水,还要在绩效上扣分,那么我们也不得不修改员工类。

(二)、利用委托的实现:

下面有个例子:在C# 控制台应用程序编辑运行成功:

using System;
namespace CSharpConsole
{
                // 定义委托
                public delegate void PlayGameHandler(object sender,System.EventArgs e);

                // 负责扣钱的人----主管
                public class 主管
                {
                                public 主管()
                                {
                                                Console.WriteLine("生成主管");
                                }

                                public void 扣薪水(object sender,EventArgs e)
                                {
                                                Console.WriteLine("主管:好小子,上班时间胆敢玩游戏");
                                                Console.WriteLine("主管:看看你小子有多少薪水");
               
                                                员工 employee = (员工)sender;
               
                                                Console.WriteLine("开始扣薪水...");
                                                System.Threading.Thread.Sleep(1000);
                                                employee.薪水 = employee.薪水 - 500;
                                                Console.WriteLine("扣薪水执行完毕.");          
                                }
                }

                // 如果玩游戏,则会引发事件
                public class 员工
                {
                                // 先定义一个事件,这个事件表示员工在玩游戏。
                                public event PlayGameHandler PlayGame;
                                // 保存员工薪水的变量
                                private int m_Money;

                                public 员工()
                                {
                                                Console.WriteLine("生成员工.");
                                                m_Money = 1000; // 构造函数,初始化员工的薪水。
                                }

                                public int 薪水 // 此属性可以操作员工的薪水 。
                                {
                                                get
                                                {
                                                                return m_Money;
                                                }
                                                set
                                                {
                                                                m_Money = value;
                                                }
                                }

                                public void 玩游戏()
                                {
                                                Console.WriteLine("员工开始玩游戏了..");
                                                Console.WriteLine("员工:CS真好玩,哈哈哈! 我玩...");
                                                System.Threading.Thread.Sleep(1000);
                                                System.EventArgs e = new EventArgs();

                                                OnPlayGame(e);
                                }

                                protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
                                {
                                                if(PlayGame != null)
                                                {
                                                                PlayGame(this,e);
                                                }
                                }
                }

                public class 场景
                {
                                [STAThread]
                                public static void Main(string[] args)
                                {
                                                Console.WriteLine("场景开始了.");
                                                // 生成主管类的对象实例 小王
                                                主管 小王 = new 主管();
                                                // 生成员工类的对象实例 小张
                                                员工 小张 = new 员工();

                                                // 设下委托,指定监视
                                                小张.PlayGame += new PlayGameHandler(小王. 扣薪水);
                               
                                                Console.WriteLine("该员工本有的薪水:" + 小张.薪水.ToString());
           
                                                // 员工开始玩游戏
                                                小张.玩游戏();

                                                Console.WriteLine("现在该员工还剩下:" +小张.薪水.ToString());
                               
                                                Console.WriteLine("场景结束");
                                                Console.ReadLine();
                                }
                }

}


对于前面提出的问题:
1、   解耦了主管类和员工类之间的必然联系,可以单独创建员工类对象实例,而不用管是否有主管类对象实例的存在;
2、   在客户程序需求变化时:
(1)、我们只需修改客户程序,即上面例子里的class 场景,将委托改为如下:

保安 小李 = new 保安();
小张.PlayGame += new PlayGameHandler(小李. 扣薪水);

即可实现由保安来负责扣薪水的需求变化,而不用动员工类。
(2)、我们只需修改客户程序,即上面例子里的class 场景,添加一个如下的委托:

                小张.PlayGame += new PlayGameHandler(某某. 扣绩效分);

这个"某某"可以是主管,也可以是其他新的角色(新的类),只需要在"某某"对应的类里定义扣绩效分的动作即可,而不用动员工类。

四、总结:
      当然,不使用委托和事件我们仍然可以设计出解耦的类,然而却会增加很多的类、接口以及关联等等,增加了代码量和程序的逻辑复杂性,而在.net里利用委托和事件我们只需少的多的代码来实现。

委托和事件的使用有如下几个要素:


1、激发事件的对象-----就是员工小张
2、处理对象事件的对象-----就是主管小王
3、定义委托,就是你让主管小王监视员工小张。

如果这三个要素都满足的话,则你就写出了一个完整事件的处理。

我们把上面的实例写成完整的源码:
using System;
public delegate void PlayGameHandler(object sender, EventArgs

e);
public class Manager
{
public Manager()
{
    Console.WriteLine("生成主管");
}
public void SubMoney(object sender, EventArgs e)
{
    Console.WriteLine("主管:好小子,上班时间胆敢玩游戏?");
    Console.WriteLine("主管:看看你小子有多少薪水");
    Employee employee = (Employee)sender;
    Console.WriteLine("开始扣薪水...");
    System.Threading.Thread.Sleep(5000);
    employee.Money = employee.Money - 500;
    Console.WriteLine("扣薪水执行完毕");
}
}

public class Employee
{
public event PlayGameHandler PlayGame;
private int money;
public Employee()
{
    Console.WriteLine("生成员工");
    money = 1000;
}
public int Money
{
    get
    {
      return money;
    }
    set
    {
      money = value;
    }
}
public void PlayingGame()
{
    Console.WriteLine("员工开始玩游戏了");
    Console.WriteLine("员工:CS真好玩,哈哈,我玩...");
    System.Threading.Thread.Sleep(5000);
    EventArgs e = new EventArgs();
    OnPlayGame(e);
}
protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
{
    if (PlayGame != null)
    {
      PlayGame(this, e);
    }
}
}

public class ExWebDelegate2
{
public static void Main()
{
    Console.WriteLine("场景开始了");
    Manager wang = new Manager();
    Employee zhang = new Employee();
    zhang.PlayGame += new PlayGameHandler(wang.SubMoney);
      //zhang.PlayGame是事件
    /*
     *   当PlayGame事件产生时,就会调用Manager类的SubMoney方法
     *   */
    Console.WriteLine("该员工原本有的薪水:" + zhang.Money.ToString());
    zhang.PlayingGame();
    Console.WriteLine("现在该员工还剩下:" + zhang.Money.ToString());
    Console.WriteLine("场景结束");
    Console.ReadLine();
}
}

 

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