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大掌教的Cocos Creator研究院

写代码是一件很幸福的事

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原创 Cocos野兽派 | 如何创造真正的优秀游戏

有一些原则是不能抛弃的,有一些方法是需要研究的。不要听取那些害怕失败的人的建议,如何创造出真正优秀的游戏,不妨看看我的几个建议。

2019-06-10 00:28:17 1272

原创 Cocos技术派 | TS版属性面板定义高级用法

本篇讲解了音频剪辑,节点数组,互斥面板,自定义类型的属性定义方法。关注我的公众号 darkpalm,回复【ts属性】即可获取源码

2019-06-05 22:31:13 6557

原创 Cocos技术派 | TS版属性声明详解

本文详细讲解常了如何使用TS定义各种面板属性,更规范更优雅写游戏,不仅自己写的爽,策划和美术也可以用的爽。

2019-06-05 10:13:56 8528 2

原创 Cocos技术派 | 3d人物渲染详细教程

Cocos Creator 2.1.1版3d模型导入详细介绍,主要讲解3d基础特性,3d场景操作,3d摄像机属性,3d模型材质贴图设置,动画设置等内容。

2019-06-01 23:51:02 7101 2

原创 Cocos技术派 | 导入FBX模型实现真3d效果

抢鲜品尝Cocos Creator憋了半年之久的3D功能部分,导入一个简单的FBX模型实现真3d效果。

2019-05-31 03:18:45 11061 2

原创 Cocos Creator TS代码智能提示

Cocos Creator支持JS和TS两种脚本,在这里我强烈建议使用TS来做脚本开发。有几个比较重要的原因:TS本身是JS的超集,完全兼容jsTS有静态语言特性,代码易于阅读和维护近乎完美的智能提示,而JS的代码提示几乎没有在Creator里面写TS,要实现代码智能提示,需要手动添加申明文件,步骤如下:点击菜单 开发者->VS Code 工作流->更新VS Code智能...

2019-05-29 19:09:47 7603 5

原创 CSDN个人相册功能

个人相册功能首先说明一点,csdn改版以后已经取消了个人相册找个功能。网上很多说还有个人相册的入口,都是很多年前的版本了。所有csdn用户上传的图片,其地址已经跟用户账号没有关联。从技术架构上来讲,使用了大图床云存储的概念。只要是csdn的用户上传的图片,其地址都只跟图片本身的id关联,跟用户账号id无关。也就是说,你看到别人博客里面的图片,只需要拷贝其链接,就可以直接贴到自己的文章里面。...

2019-05-05 12:26:36 1067 2

转载 Cocos Creator 3D麻将 v2.1.1

原文地址:https://qilinzi.blog.csdn.net/article/details/89818238 源码和资源地址:https://gitee.com/qilinzi/qlz_ccc_tips2 CCC3DTry 愉快的六天五一假期就要结束了,麒麟子机智地选择了在家撸码,顺便看看朋友圈堵车。幼麒棋牌其实已经有一个2....

2019-05-05 11:28:59 5139 2

转载 GitBook 从懵逼到入门

原文 https://blog.csdn.net/lu_embedded/article/details/81100704  本文从 “是什么”、“为什么”、“怎么办”、“好不好” 四个维度来介绍 GitBook,带你从黑暗之中走出来,get 这种美妙的写作方式。是什么?  在我认识 GitBook 之前,我已经在使用 Git 了,毋容置疑,Git 是目前世界上最先进的分布式版本控制系统。...

2019-04-30 18:54:30 769

转载 Cocos Creator开发技术研究:微信小游戏中音效中断问题处理

转载自麒麟子博客:https://qilinzi.blog.csdn.net/article/details/89488323 音效可谓是一个小游戏的灵魂了。某些玩法离开了音效更是不可能,比如别踩白块,或者一些以速度为主的游戏类型。麒麟子公司最近有一款斗地主上微信小游戏,另外还做了两款休闲类小游戏。当我们觉得差不多大功告成的时候,有用户反馈说,背景音乐突然就...

2019-04-30 17:26:53 2129

原创 docker搭建discourse论坛全攻略二

上一篇讲了ubuntu16下搭建discourse论坛的主要步骤,本篇主要讲讲邮件配置这个大天坑。先讲QQ邮箱配置。QQ邮箱SMTP配置配置阿里docker镜像加速如果不配置加速器的话,会连不上docker的仓库。申请一个阿里账号控制台访问阿里镜像服务 https://cr.console.aliyun.com/#/accelerator查看自己的专属加速器地址,然后编辑/

2018-01-08 16:33:53 5010 8

原创 docker搭建discourse论坛全攻略一

discourse简介Discourse是 Stack Overflow 的联合创始人 Jeff Atwood 推出的一个新的开源论坛项目,其目的是为了改变十年未变的论坛软件。它摒弃了传统论坛的话题讨论形式、拥有自学习系统、全Web应用同时适用于桌面和移动终端。吐槽一下吐槽一下百度这家上市公司,国内互联网三巨头之一。不好好做产品,捞钱无底线无节操。你看搜出来的都是些什么鬼,你要是没

2018-01-08 14:42:43 5067

原创 docker搭建php,nginx,mysql环境

好久没有更新博客了,有两三年没有写了。 最近想自己搭个网站,学了两天docker技术,终于不用自己去配各种环境了,docker还是比较方便的,值得研究一把。怎么安装不讲了,几个命令搞定,网上一大把,pull下来run起来就可以了。 讲怎么配置,才能跑起来php。 docker的原则,一个容器只起一个服务,开始我还想一个容易把所有的环境跑起来呢,其实这样不好。整个lnmp环境就是多容器协作来完成

2017-12-22 14:34:12 6023

原创 cocos2d-x 3.6连连看源码发布

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon最近比较忙,视频教程也没有更新,不好意思。源码我放在了两个地方,一个是百度网盘,这个工程包含引擎源码,下载下来就可以跑,但是比较大,有100多M。另一个是csdn资源,不包含引擎源码,只有10多M,但是需要自己整合引擎源码。整合引擎代码的步骤,我大致说一下步骤: 1. 下载资源 连连看.zip, 解压之后将目录改为LLK。 2

2015-07-21 23:45:41 4035 4

原创 cocos2d-x3.6 连连看完整源码

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 好了,这个连连看是用最新版cocos2d-x 3.6版写的,里面使用了很多新特性。基本完工了,还有一个积分和关卡没有做,有兴趣的同学可以拿到源码自己做一个,练练手。 后面我准备写一个cocos2d-x3.6物理游戏。因为cocos2d-x从3.x系列以后就自己封装了物理引擎到框架里面,使用起来更加方便。不需要再去学习bo

2015-06-29 22:58:25 8342 13

原创 cocos2d-x3.6 连连看自动消除

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon前面已经写完了连连看的主要逻辑,这一节来讲如何自动消除,并且,如果棋盘成了死局以后怎么办。前面章节讲解连连看消除算法的时候讲过,后续自动消除算法也是基于连接算法的。原理很简单,两层for循环,扫描棋盘,判断是否有连接,如果有,添加连接路径,如果整个棋盘都没有可以相连的两个点,那么就是死局。死局如何来解,我这里的做法是,再随机打乱现

2015-06-29 18:08:18 3736

原创 cocos2d-x3.6 连连看触摸事件传递

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon上一篇基本已经实现了连连看的整个游戏。 这一篇讲加一个倒计时和一个Game Over的界面,当游戏结束的时候弹出Game Over的对话框,还可以Play again。倒计时很简单,就是一个时间进度条。 // 时间条背景框 auto progressFrame = Sprite::createWithTexture

2015-06-28 21:59:17 3177

原创 cocos2d-x3.6 连连看连通画线

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon网上看到很多人写的连连看,都没有画连线的实现,其实要话连线挺简单的。cocos2d-x 提供了一个很方便的画图形的类,DrawNode。这个类封装了很多画线条,多边形的方法,很方便,很好用,很强大。DrawNode的使用很简单,我使用一个成员变量来保存这个DrawNode,因为会一直重复使用。mDraw = DrawNode::c

2015-06-27 15:15:15 4752

原创 cocos2d-x3.6 连连看连通算法

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon上一章讲了连连看游戏的主要逻辑,连通算法并有讲如何实现。这个连连看没有使用广度优先搜索算法,采用的是一种比较有技巧的算法,参见前面章节。大致分为几个部分:直连通两个点X轴扩展后可以直连通两个点Y轴扩展后可以直连通看下连接函数bool GameScene::link(cocos2d::Vec2 v1, cocos2d::V

2015-06-26 16:41:56 3883

原创 cocos2d-x3.6 连连看点击事件

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon上一篇讲了初始化棋盘,这一篇来讲如何来触发点击事件。注意,所有的这些函数都没有放在update()里面。因为update()如果启用的话,它没每隔0.1s调用一次,如果界面绘制放在update()里面的话,会被重复绘制,没有必要。棋盘绘制直接在init()函数里面,调用一次就可以了。然后我们要写点击事件,点击一个图标,放大,然后点

2015-06-26 12:36:36 3065

原创 cocos2d-x3.6 连连看随机地图实现

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon这一节来讲地图初始化实现。连连看地图初始化有很多实现方式,大概会有以下几种:每一格的位置随机取图片放上去随机取图片放到随机的位置上去把图片铺满地图,随机打乱位置我们采用第三种方式。要注意的是,为了保证最后所有的图片都被消掉,那么所有的图片都要是偶数个。我们采用逐格绘制,每次放两张相同的图片,铺满地图以后,随机打乱。初始如下

2015-06-26 00:35:14 4689 1

原创 cocos2d-x 3.6 连连看算法

我的原创博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon好了,在开始讲连连看游戏场景之前先来讲讲连连看算法。连连看算法网上有很多,算法控首先想到的就是广度优先搜索,求出路径,然后求最小拐弯路径。这个算法可以,但是对没有学过算法的同学可能有点困难,我这里也不讲。我百度到一个比较通俗简便的算法,拿来用一下在开始讲算法之前,讲一下地图布局,假设 4*4 的棋盘。初始化地图,将要加载的图

2015-06-18 16:43:41 3781

原创 cocos2d-x 3.6版连连看开始界面动画

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一篇文章讲了开始界面的几个主要元素,背景,白云,倒影,岛及其倒影,沙滩等。里面稍微难一点的就是序列帧动画,延时动作序列,比如船的动画效果。船的来回游荡的动画稍微有一点复杂,里面由很多动作组成一个序列,比如翻转,移动,移动的逆动作,序列包装,无限重复动作包装等。不过代码很清晰,看不懂的可以下面留言。这一篇讲几个比较高难度的动作

2015-06-15 23:21:23 3301

原创 cocos2d-x 3.6版连连看开始界面

上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。 怎么样loading资源,如何预加载资源呢。直接上代码 // 创建一个一直重复的动画 loading->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(fadeIn, fadeIn->reverse() ,NULL))); // loading resources

2015-06-14 00:36:22 4203 2

原创 cocos2d-x 3.6版loading加载资源

接着讲资源加载。 前面一节讲了怎么用一个图片创建一个背景。其实就是创建一个精灵。在cocos2d-x里面,背景,人物,道具,看到的许多对象其实都是一个精灵。资源加载的时候通常会做一个loading的界面,告诉用户,现在在加载资源。当然有很多同学写教程,只写如何实现loading界面,怎么加载资源并没有写,这是不全面的。我先讲如何完成一个loading界面。把loading的图片放进工程,在Reso

2015-06-13 10:14:28 3781

原创 cocos2d-x 3.6版连连看加载资源

网上找了一个梦幻连连看的资源,大家可以百度一下。然后整理一下加到工程里面去,包括声音和图片文件,后面解释如何整理可以方便管理。我不推荐在代码里面直接引用资源文件名,我称之为硬编码。做iOS开发的同学好像比较习惯这样,要用按个图片,直接用图片来索引。我们将所有的资源文件用C风格的字符串做一个索引,放在一个头文件Resources.h里面。这样以后需要修改图片或者索引可以很方便的修改。 好,先加这么多

2015-06-12 16:54:29 3580

原创 cocos2d-x 3.6版连连看版本控制

为了以后的开发和管理,源码开发必须要使用版本控制。我们当然选择git来做版本控制了。如果你在终端输入git,提示不是一个命令的话,那就说明你的机器没有安装git工具。那就安装一个,百度之有很多安装教程。好,先把Resources下的res删掉,这个目录没什么用,可以在Xcode里面删掉,选择丢进垃圾桶。还可以把一些不用的目录删掉,比如proj.linux,proj.win8.1-universal,

2015-06-11 13:15:24 2752

原创 cocos2d-x 3.6连连看工程结构

前面讲了怎么创建一个LLK游戏,这一节讲一下这个新建工程的结构,先搞清楚结构,后面再讲如何写我们自己的游戏。看这个工程,有两个工程图标,一个是LLK工程,一个是cocos2d-x工程。cocos2d-x是以一个库工程的形式引入到我们的LLK工程里面的。Classes是游戏逻辑文件的分组,这个组里面是纯游戏逻辑相关的cpp文件,到时候如果要移植到其他平台,就是要移植这一部分的代码。Resource

2015-06-10 12:46:21 3137

原创 cocos2d-x 3.6版连连看

写个连连看来讲游戏开发,我觉得实例讲解效果会好一些。终端下面cd到源码目录,敲命令:cocos new LLK -p com.goonear.llk -l cpp -d ./Goonear脚本就会创建一个工程了,看脚本的输出提示: 其实脚本创建新工程原理很简单,引擎原码目录下有很多工程模板,安卓,ios,mac,linux。这些模板都是事先做好的,引擎开发组会不断维护更新。然后执行脚本创建新工程的

2015-06-09 21:22:29 3686

原创 cocos2d-x 3.6创建工程

到这里,应该有了开发环境了吧,没有的话就去看我前面的文章或者百度别人的文章吧。现在的开发环境,xcode基本已经升级到了6.x系列了,我的是6.3,而cocos2d-x是3.6版本。现在创建工程已经没有xcode模板了,还有人在问我为什么不能像创建ios工程一样,用xcode来创建工程。现在使用python脚本来创建新工程。源码目录下有个READE.md文件,用Mou程序打开,可以看到使用说明,其中

2015-06-09 00:21:49 4370

原创 cocos2d-x-3.6 引擎基础概念

先讲一下引擎里面几个重要的基础概念:导演,节点,场景,层,精灵。当然实际开发者会碰到很多其他概念,不过不要紧,有了这些基础概念,后面自己学习起来就容易多了。节点(Node)是cocos2d-x里面最基础的一个类,游戏中几乎所有的类都派生自这个类,换句话说,游戏里面几乎所有的游戏对象都是一个节点。那么如何管理这些游戏对象呢,cocos2d-x引擎采用节点树来管理所有的游戏对象。看看一个游戏里面各元素

2015-06-07 17:59:16 2581 2

原创 cocos2d-x-3.6 引擎概述

cocos2d-x是一个游戏开发引擎,从发布到现在也有五六年了,一路看它慢慢壮大。它是现在应用最多的开源2d引擎,没有之一,据说已经占领90%的市场,所以,对于想从事游戏开发的童鞋来说还是有必要学习一下的。那么问题来了,什么是游戏引擎?一个写安卓和ios应用的程序员,如果想通过自学来转向游戏开发,这个问题肯定要先弄清楚,否者堵在心里会不踏实,也不利于后面的学习。学习一个事物,首先要了解它的本质,而不

2015-06-06 17:48:05 2073

原创 cocos2d-x-3.6 开篇说明

准备写一个专栏,从基础部分开始,通过一个实例讲解手游开发的过程。希望对初学者有帮助。之前我也写过一个专栏,cocos2d-x游戏开发详解,那时候我觉得我已经把cocos2d-x里面最重要的部分说清楚了,看完这个专栏应该会对cocos2d-x有比较深刻的认识。后来我一个实习生说,我博客的文章讲得太深,对初学者来说,根本没办法理解,这是一个问题。最近我重新理了一下思路,准备写一个系列来系统讲解游戏开发。

2015-06-06 16:25:37 1810

原创 cocos2d-x 3.5版 关于Console模块

cocos2d-x引擎发展的日益完善,更新了很多小工具。这个Console模块是一个控制台调试工具,可以实现远程调试,用用还是蛮有意思的。看AppDelegate.cpp里面的代码 // Enable Remote Console auto console = director->getConsole(); console->listenOnTCP(5678);恩,客户端里面只

2015-05-08 15:50:00 1686

原创 cocos2d-x 3.5版 创建新工程

mac下的cocod2d-x开发已经趋于脚本控制了,很多地方都用到python来做自动化管理。打开终端,cd到源码目录。如果之前已经配置好了所有的环境变量,这里就可以用了。cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d NEW_PROJECTS_DIRcocos 是一个脚本名字,new是关键字,MyGame是你要建的新工程,com.your

2015-05-06 17:29:17 1901

原创 cocos2d-x 3.5版 运行test工程

上一篇文章讲了怎么在mac环境下安装cocos2d-x_3.5版,这章讲怎么运行test工程。先跑起来看看是什么样子,才有继续下去的动力。bingo其实源码目录下有一个说明文件,就是README.md,大家要养成看readme.md的文件,这个文件随处可见,基本开源项目都会有这么个东西,通常作者会在这里写使用手册。这个文件名翻译过来就是读我,所以还是要读一读的。现在cocos2d-x已经没有xcod

2015-05-06 16:19:02 2062 1

原创 cocos2d-x_3.5环境搭建

cocos2d-x_3.5环境搭建首先说下,我这里只说mac环境,因为windows对我来说只是游戏机,不会编程。mac下编程一定要懂点终端的常规使用,不会可以百度一下。下载3.5源码解压到工作目录,所谓工作目录就是你自己建一个文件夹,常规编程的目录都放在这里,名字随意取。我的是workspace。打开终端,进到源码目录,记得是cd命令哦。命令,cd cocos2d-x-3.5源码目录下有个

2015-04-28 17:27:28 2380

原创 翻译Beginning iOS 7 Development中文版

不会iOS开发好像真的说不过去,来本中文版的Beginning iOS 7 Development吧。  看了Beginning iOS 7 Development这本书,感觉蛮不错的。全英文的,没有中文版。  看到有很多人求中文版的帖子,想抽个时间翻译一下,不知道需求大不大。  如果有人看到我的这篇文章,并且有中文版需求,那么请发个评论。  如果评论达到50条的话,我就翻译这本书

2014-06-25 11:50:48 3130 10

原创 cocos2d-x大版本3.1系列一

本人博客:

2014-05-30 16:50:03 3049 1

原创 cocos2d-x游戏开发 跑酷(九) 源码下载及小结

这个东西零零碎碎写了一个礼拜吧。其实也没多少东西在里面。文章后附下载地址博客地址:http://blog.csdn.net/dawn_moon因为我没用过chipmunk,而且它是面向过程的东西,情感上又不太愿意去研究,所以我用box2d来做了物理仿真。个人感觉box2d还是蛮好用的,它的作者很牛逼的哦。暴雪娱乐的首席软件工程师,box2d是他业余写的。国外的攻城狮都这么牛逼么。我感觉

2014-03-31 16:05:34 8964 35

最新cocos2d-x3.6连连看源码

最新cocos2d-x3.6版连连看源码,xcode开发环境,附带详细注释,浅显易懂,算法讲解详细。 我的博客有一个系列的详细教程,欢迎阅读。 资源不包含引擎源码,需要在3.6引擎源码目录下建一个目录,比如 MyGame,然后将解压后的文件放入其中,讲别的工程目录下的cocos2d目录拷贝过来,这个是引擎代码。 如有疑问,可以到我的博客留言,我会解答。 地址:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/46688429

2015-07-21

cocos2d-x-3.6离线文档

目前官网的在线API文档没有类图,不知道什么原因。我在本地生成了一个有类图的文档,希望对加大家有帮助。

2015-07-01

安卓自由裁剪图片

图片裁剪demo,自定义宽高比,自由裁剪,说明见本人博客

2014-10-16

Beginning iOS 7 Development

Beginning iOS 7 Development:Exploring the iOS SDK 高清版,有需要可以下载

2014-06-25

cocos2d x跑酷源码 C++版

自己仿照泰然论坛的跑酷JS版写的C++版,物理引擎用的box2d,思路清晰,注释详细,希望对大家有帮助,只要1分哦。 首先你要下载泰然的JS版跑酷,把这个代码加到工程里面去,替换掉C++部分就好了

2014-03-31

cocos2d-x游戏源码

一个cocos2d-x的闯关类游戏。我也是下的比人的,不过在2.1.0的版本下调通了,仅供学习

2013-03-05

天气网城市数据库

做天气预报整的一个城市列表的数据库文件。一个表city。四个字段:_id,code,name,province name就是城市名字,code是该城市代号,这个代号是用来查天气的,province是所在省,直辖市直接是城市名字。 有兴趣的同学可以拿去研究下

2012-07-27

Android 跑马灯

一个跑马的例子,源码,有注释. 如果注释是乱码,可以用记事本转码成ASCII码。我在linux写的,中文可能在windows下是乱码。

2011-12-29

TCP/IP详解I(TCP/IP基础)

1.1 引言 1.2 分层 1.3 TCP/IP的分层 1.4 互联网的地址 1.5 域名系统 1.6 封装 1.7 分用 1.8 客户-服务器模型 1.9 端口号 1.10 标准化过程 1.11 RFC 1.12 标准的简单服务 1.13 互联网 1.14 实现 1.15 应用编程接口 1.16 测试网络 1.17 小结

2010-09-21

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