表示键/值对的集合,这些键/值对根据键的哈希代码进行组织。
每个元素是一个存储在 DictionaryEntry 对象中的键/值对。键不能为空引用(Visual Basic 中为 Nothing),但值可以。
用作 Hashtable 中的键的对象必须实现或继承 Object.GetHashCode 和 Object.Equals 方法。如果键相等性只是引用相等性,这些方法的继承实现将满足需要。此外,如果该键存在于 Hashtable 中,那么当使用相同参数调用这些方法时,这些方法必须生成相同的结果。只要键对象用作 Hashtable 中的键,它们就必须是永远不变的。
当把某个元素添加到 Hashtable 时,将根据键的哈希代码将该元素放入存储桶中。该键的后续查找将使用键的哈希代码只在一个特定存储桶中搜索,这将大大减少为查找一个元素所需的键比较的次数。
Hashtable 的加载因子确定元素与存储桶的最大比率。加载因子越小,平均查找速度越快,但消耗的内存也增加。默认的加载因子 1.0 通常提供速度和大小之间的最佳平衡。当创建 Hashtable 时,也可以指定其他加载因子。
当向 Hashtable 添加元素时,Hashtable 的实际加载因子将增加。当实际加载因子达到此加载因子时,Hashtable 中存储桶的数目自动增加到大于当前 Hashtable 存储桶数两倍的最小质数。
Hashtable 中的每个键对象必须提供其自己的哈希函数,可通过调用 GetHash 访问该函数。但是,可将任何实现 IHashCodeProvider 的对象传递到 Hashtable 构造函数,而且该哈希函数用于该表中的所有对象。
[Visual Basic, C#] C# 语言中的 foreach 语句(在 Visual Basic 中为 for each)需要集合中每个元素的类型。由于 Hashtable 的每个元素都是一个键/值对,因此元素类型既不是键的类型,也不是值的类型。而是 DictionaryEntry 类型。
using System;
using System.Collections;
public class SamplesHashtable {
public static void Main() {
// Creates and initializes a new Hashtable.
Hashtable myHT = new Hashtable();
myHT.Add("First", "Hello");
myHT.Add("Second", "World");
myHT.Add("Third", "!");
// Displays the properties and values of the Hashtable.
Console.WriteLine( "myHT" );
Console.WriteLine( " Count: {0}", myHT.Count );
Console.WriteLine( " Keys and Values:" );
PrintKeysAndValues( myHT );
}
public static void PrintKeysAndValues( Hashtable myList ) {
IDictionaryEnumerator myEnumerator = myList.GetEnumerator();
Console.WriteLine( "\t-KEY-\t-VALUE-" );
while ( myEnumerator.MoveNext() )
Console.WriteLine("\t{0}:\t{1}", myEnumerator.Key, myEnumerator.Value);
Console.WriteLine();
}
}
/*
This code produces the following output.
myHT
Count: 3
Keys and Values:
-KEY- -VALUE-
Third: !
Second: World
First: Hello
*/
转载于:https://www.cnblogs.com/zhchongyao/archive/2009/08/12/1544441.html