4 . WorkingMemory:
Figure 4.1 WorkingMemory
WorkingMemory 是运行时规则引擎的主要类。它保持了所有被 asserted 进 WorkingMemory 的数据的引用,直到取消( retracted )。WorkingMemory 是有状态对象。它们的生命周期可长可短。如果从一个短生命周期的角度来同一个引擎进行交互,意味着你可以使用 RuleBase 对象来为每个 session 产生一个新的 WorkingMemory ,然后在结束 session 后 discard 这个 WorkingMemory (产生一个 WorkingMemory 是一个廉价的操作)。另一种形式,就是在一个相当长的时间中(例如一个 conversation ),保持一个 WorkingMemory ,并且对于新的 facts 保持持续的更新。当你希望 dispose 一个 WorkingMemory 的时候,最好的实践就是调用 dispose() 方法,此时 RuleBase 中对它的引用将会被移除(尽管这是一个弱引用)。不管怎样最后它将会被当成垃圾收集掉。术语 WorkingMemory Actions 代表了对 WorkingMemory 的 assertions , retractions 和 modifications。
4.1 Facts
Facts 是从你的应用中,被 assert 进 WorkingMemory 中的对象( beans )。 Facts 是规则可以访问的任意的 java 对象。规则引擎中的 facts 并不是“ clone ” facts ,它只是持有到你的应用中数据的引用。 Facts 是你的应用数据。 String 和其他没有 getter 和 setter 的类不是有效的 Fact 。这样的类不能使用域约束( Field Constraints ),因为使用域约束要依靠 JavaBean 标准的 getter 和 setter 来同对象交互。
4.2 Assertion
“Assertion” 是将 facts 告诉 WorkingMemory 的动作,例如 WorkingMemory.assertObject (yourObject) 。当你 assert 一个 fact ,它将被检查是否匹配规则。这意味着所有的匹配工作将会在 assert 的过程中完成。尽管如此,当你完成 assert facts 之后,你还要调用“ fireAllRules() ”方法来执行规则。
当一个对象被 assert 后,会返回一个 FactHandle 。这个 FactHandle 是一个代表在 Working Memory 中你的 asserted Object 的令牌( token )。当你希望 retract 或者 modify 一个对象的时候,这个令牌让你用来同 WorkingMemory 进行交互。
Cheese stilton = new Cheese( " stilton " );
FactHandle stiltonHandle = workingMemory.assertObject( stilton );
WorkingMeomry 有两种 assertion 模式: Equality 和 Identity (默认是 Identity )。
Identity 模式下 WorkingMemory 使用一个 IdentityHashMap 来存储所有的 asserted Objects 。这个模式下,当 asserted 的 Object 是同一个实例时,它返回同一个 FactHandle 。
Equality 模式下 WorkingMemory 使用一个 HashMap 来存储所有的 asserted Objects 。这个模式下,当 asserted 的 Object 相等时,它返回同一个FactHandle 。
( WorkingMemory.assertObject(yourObjcet) 只是进行 assertion 的一种 regular 方法,还存在有一种称为 logical assertion 的动作)。
4.3 Retraction
基本上就是 assert 的逆操作。当你 retract 一个 fact , WorkingMemory 将不再跟踪那个 fact 。任何被 activated 并依赖那个 fact 的规则将被取消。注意:完全有可能存在某条规则是依赖于一个 fact 的“不存在”( non existence )。在这种情况下, retract 一个 fact 将导致一条规则被激活。对一个Fact 进行 Retraction ,必须用 assert 时返回的那个 FactHandle 做为参数。
Cheese stilton = new Cheese( " stilton " );
FactHandle stiltonHandle = workingMemory.assertObject( stilton );
.
workingMemory.retractObject( stiltonHandle );
4.4 Modification
当一个 Fact 被修改了,会通知规则引擎进行重新处理。在规则引擎内部实际上是对旧的 Fact 进行 retract ,然后对新的 Object 再进行 assert 。要使用 modifyObject() 方法来通知 Working Memory ,被改变的 Object 并不会自己通知规则引擎。注意: modifyObject() 方法总是要把被修改的 Object做为第二参数,这就允许你把一个不可变对象替换为另一个新对象。
Cheese stilton = new Cheese( " stilton " );
FactHandle stiltonHandle = workingMemory.assertObject( stilton );
.
stilton.setPrice( 100 );
workingMemory.modifyObject( stiltonHandle, stilton );
4.5 Globals
Global 是一个能够被传进 WorkingMemory 但不需要 assert 的命名对象。大多数这些对象被用来作为静态信息或服务。这些服务被用在一条规则的RHS ,或者可能是从规则引擎返回对象的一种方法。
List list = new ArrayList();
workingMemory.setGlobal( " list " , list);
setGlobal() 方法传进去的命名对象必须同 RuleBase 中所定义的具有相同的类型(就是要同你的规则文件中用 Global 关键字所定义的类型相同),否则会抛出一个 RuntimeException 。如果一条规则在你 setGlobal 之前调用了定义的 Global ,会抛出一个 NullPointerException 。
4.6 Property Change Listener
如果你的 fact 对象是 JavaBean ,你可以为它们实现一个 property change listener ,然后把它告诉规则引擎。这意味着,当一个 fact 改变时,规则引擎将会自动知道,并进行响应的动作(你不需要调用 modifyObject() 方法来通知 WorkingMemory )。 Proxy libraries 将会帮助实现这一切。要让Property Change Listener 生效,还要将 fact 设置为动态( dynamic )模式,通过将 true 做为 assertObject() 方法的第二个参数来实现:
Cheese stilton = new Cheese( " stilton " );
FactHandle stiltonHandle = workingMemory.assertObject( stilton, true ); // specifies t hat this is a dynamic fact
然后要在 JavaBean 中加入一个 PropertyChangeSupport 实例,和两个方法: addPropertyChangeListener() 和 removePropertyChangeListener() 。最后要在 JavaBean 的 setter 方法中通知 PropertyChangeSupport 所发生的变化。示例代码如下:
private final PropertyChangeSupport changes = new PropertyChangeSupport( this );
public void addPropertyChangeListener( final PropertyChangeListener l) {
this .changes.addPropertyChangeListener( l );
}
public void removePropertyChangeListener( final PropertyChangeListener l) {
this .changes.removePropertyChangeListener( l );
}
public void setState( final String newState) {
String oldState = this .state;
this .state = newState;
this .changes.firePropertyChange( " state " , oldState, newState );
5. Agenda:
Figure 5.1 . Agenda
Agenda 是 RETE 的一个特点。在一个 WorkingMemory Action 发生时,可能会有多条规则发生完全匹配。当一条规则完全匹配的时候,一个Activation 就被创建(引用了这条规则和与其匹配的 facts ),然后放进 Agenda 中。 Agenda 通过使用冲突解决策略( Conflict Resolution Strategy)来安排这些 Activations 的执行。
引擎工作在一个“ 2 阶段”模式下:
<!--[if !supportLists]--> 1) <!--[endif]--> WorkingMemory Actions :assert新的facts,修改存在的facts和retract facts都是WorkingMemory Actions。通过在应用程序中调用fireAllRules()方法,会使引擎转换到Agenda Evaluatioin阶段。
<!--[if !supportLists]--> 2) <!--[endif]--> Agenda Evaluation :尝试选择一条规则进行激发(fire)。如果规则没有找到就退出,否则它就尝试激发这条规则,然后转换到WorkingMemory Actions阶段,直到Agenda中为空。
这个过程一直重复,直到 Agenda 是空的,此时控制权就回到应用程序中。。当 WorkingMemory Actions 发生时,没有规则正在被激发。
下图说明了这个循环的过程:
Figure 5.2 . Two Phase Execution
5 . 1 Conflict Resultion
当有多条 rules 在 agenda 中,就需要解决冲突。当激发一条规则时,会对 WorkingMemory 产生副作用。规则引擎需要知道规则要以什么顺序来激发(例如,激发 rule A 可能会引起 rule B 被从 agenda 中移除。)
Drools 采取的冲突解决策略有 2 种,按照优先级排列如下: Salience , LIFO (后进先出)。最易懂的策略是“ Salience ”,即优先级, user 可以为某个 rule 指定一个高一点的优先级(通过附给它一个比较大的数字)。高 Salience 的 rule 将会被优先激发。
5 . 2 Agenda Groups
Agenda Groups 是划分 Agenda 中 rules (其实是“ activations ”)的一种方法。在任意一个时刻,只有一个 group 拥有“ focus ”,这意味着只有在那个 group 中的 activations 才是有效的。
Agenda Groups 是在 grouped rules 之间创建一个“流”( flow )的简便的方法。你可以在规则引擎中,或是用 API 来切换具有焦点的组。如果你的规则有很明确的多“阶段”( phases )或多“序列”( sequences )的处理,可以考虑用 Agenda Groups 来达到这个目的。
每次调用 setFocus() 方法的时候,那个 Agenda Group 就会被压入一个堆栈,当这个有焦点的组为空时,它就会被弹出,然后下一个组就会被执行。一个 Agenda Group 可以出现在堆栈的多个位置。默认的 Agenda Group 是“ MAIN ”,所有没有被指定 Agenda Group 的 Activations 都被放到那个组中,这个组总是被放在堆栈的第一个组,并默认给予焦点。
5 . 3 Agenda Filters
Figure 5.3. Agenda Filter
Filter 必须实现 AgendaFilter 接口,用来允许或禁止一个 activation 能够被激发。 Drools 提供了下面几种方便的默认实现:
<!--[if !supportLists]--> · <!--[endif]--> RuleNameEndWithAgendaFilter
<!--[if !supportLists]--> · <!--[endif]--> RuleNameEqualsAgendaFilter
<!--[if !supportLists]--> · <!--[endif]--> RuleNameStartsWithAgendaFilter
要使用一个 filter 就要在调用 fireAllRules() 方法的时候指定它。下面的例子将对所有名字以“ Test ”结尾的规则进行过滤:
workingMemory.fireAllRules( new RuleNameEndsWithAgendaFilter( " Test " ) );
6.事件模型( Event Model )
Event 包里提供了规则引擎的事件机制,包括规则激发,对象被 asserted 等等。你可以使用事件机制来进行 AOP 编程。
有两种类型的 Event Listener : WorkingMemoryEventListener 和 AgendaEventListener 。
Figure 6.1. WorkingMemoryEventListener
Figure 6.2 AgendaEventListener
对两个 EventListener 接口都提供了默认实现,但在方法中并没有做任何事。你可以继承这两个默认实现来完成你自己的实现-DefaultAgendaEventListener 和 DefaultWorkingMemoryEventListener 。下面代码说明了如何扩展一个 DefaultAgendaEventListner 并把它加到WorkingMemory 中,例子中只完成了 afterActivationFired() 方法:
workingMemory.addEventListener( new DefaultAgendaEventListener() {
public void afterActivationFired(AfterActivationFiredEvent event) {
super .afterActivationFired( event );
System.out.println( event );
}
});
Drools 也提供了 DebugWorkingMemoryEventListener 和 DebugAgendaEventListener 两个实现类,在这两个类的方法中实现了 debug 信息的输出:
workingMemory.addEventListener( new DebugWorkingMemoryEventListener() );
![](http://hi.csdn.net/attachment/201108/4/0_1312435983Fx1B.gif)
Figure 4.1 WorkingMemory
WorkingMemory 是运行时规则引擎的主要类。它保持了所有被 asserted 进 WorkingMemory 的数据的引用,直到取消( retracted )。WorkingMemory 是有状态对象。它们的生命周期可长可短。如果从一个短生命周期的角度来同一个引擎进行交互,意味着你可以使用 RuleBase 对象来为每个 session 产生一个新的 WorkingMemory ,然后在结束 session 后 discard 这个 WorkingMemory (产生一个 WorkingMemory 是一个廉价的操作)。另一种形式,就是在一个相当长的时间中(例如一个 conversation ),保持一个 WorkingMemory ,并且对于新的 facts 保持持续的更新。当你希望 dispose 一个 WorkingMemory 的时候,最好的实践就是调用 dispose() 方法,此时 RuleBase 中对它的引用将会被移除(尽管这是一个弱引用)。不管怎样最后它将会被当成垃圾收集掉。术语 WorkingMemory Actions 代表了对 WorkingMemory 的 assertions , retractions 和 modifications。
4.1 Facts
Facts 是从你的应用中,被 assert 进 WorkingMemory 中的对象( beans )。 Facts 是规则可以访问的任意的 java 对象。规则引擎中的 facts 并不是“ clone ” facts ,它只是持有到你的应用中数据的引用。 Facts 是你的应用数据。 String 和其他没有 getter 和 setter 的类不是有效的 Fact 。这样的类不能使用域约束( Field Constraints ),因为使用域约束要依靠 JavaBean 标准的 getter 和 setter 来同对象交互。
4.2 Assertion
“Assertion” 是将 facts 告诉 WorkingMemory 的动作,例如 WorkingMemory.assertObject (yourObject) 。当你 assert 一个 fact ,它将被检查是否匹配规则。这意味着所有的匹配工作将会在 assert 的过程中完成。尽管如此,当你完成 assert facts 之后,你还要调用“ fireAllRules() ”方法来执行规则。
当一个对象被 assert 后,会返回一个 FactHandle 。这个 FactHandle 是一个代表在 Working Memory 中你的 asserted Object 的令牌( token )。当你希望 retract 或者 modify 一个对象的时候,这个令牌让你用来同 WorkingMemory 进行交互。
Cheese stilton = new Cheese( " stilton " );
FactHandle stiltonHandle = workingMemory.assertObject( stilton );
WorkingMeomry 有两种 assertion 模式: Equality 和 Identity (默认是 Identity )。
Identity 模式下 WorkingMemory 使用一个 IdentityHashMap 来存储所有的 asserted Objects 。这个模式下,当 asserted 的 Object 是同一个实例时,它返回同一个 FactHandle 。
Equality 模式下 WorkingMemory 使用一个 HashMap 来存储所有的 asserted Objects 。这个模式下,当 asserted 的 Object 相等时,它返回同一个FactHandle 。
( WorkingMemory.assertObject(yourObjcet) 只是进行 assertion 的一种 regular 方法,还存在有一种称为 logical assertion 的动作)。
4.3 Retraction
基本上就是 assert 的逆操作。当你 retract 一个 fact , WorkingMemory 将不再跟踪那个 fact 。任何被 activated 并依赖那个 fact 的规则将被取消。注意:完全有可能存在某条规则是依赖于一个 fact 的“不存在”( non existence )。在这种情况下, retract 一个 fact 将导致一条规则被激活。对一个Fact 进行 Retraction ,必须用 assert 时返回的那个 FactHandle 做为参数。
Cheese stilton = new Cheese( " stilton " );
FactHandle stiltonHandle = workingMemory.assertObject( stilton );
.
workingMemory.retractObject( stiltonHandle );
4.4 Modification
当一个 Fact 被修改了,会通知规则引擎进行重新处理。在规则引擎内部实际上是对旧的 Fact 进行 retract ,然后对新的 Object 再进行 assert 。要使用 modifyObject() 方法来通知 Working Memory ,被改变的 Object 并不会自己通知规则引擎。注意: modifyObject() 方法总是要把被修改的 Object做为第二参数,这就允许你把一个不可变对象替换为另一个新对象。
Cheese stilton = new Cheese( " stilton " );
FactHandle stiltonHandle = workingMemory.assertObject( stilton );
.
stilton.setPrice( 100 );
workingMemory.modifyObject( stiltonHandle, stilton );
4.5 Globals
Global 是一个能够被传进 WorkingMemory 但不需要 assert 的命名对象。大多数这些对象被用来作为静态信息或服务。这些服务被用在一条规则的RHS ,或者可能是从规则引擎返回对象的一种方法。
List list = new ArrayList();
workingMemory.setGlobal( " list " , list);
setGlobal() 方法传进去的命名对象必须同 RuleBase 中所定义的具有相同的类型(就是要同你的规则文件中用 Global 关键字所定义的类型相同),否则会抛出一个 RuntimeException 。如果一条规则在你 setGlobal 之前调用了定义的 Global ,会抛出一个 NullPointerException 。
4.6 Property Change Listener
如果你的 fact 对象是 JavaBean ,你可以为它们实现一个 property change listener ,然后把它告诉规则引擎。这意味着,当一个 fact 改变时,规则引擎将会自动知道,并进行响应的动作(你不需要调用 modifyObject() 方法来通知 WorkingMemory )。 Proxy libraries 将会帮助实现这一切。要让Property Change Listener 生效,还要将 fact 设置为动态( dynamic )模式,通过将 true 做为 assertObject() 方法的第二个参数来实现:
Cheese stilton = new Cheese( " stilton " );
FactHandle stiltonHandle = workingMemory.assertObject( stilton, true ); // specifies t hat this is a dynamic fact
然后要在 JavaBean 中加入一个 PropertyChangeSupport 实例,和两个方法: addPropertyChangeListener() 和 removePropertyChangeListener() 。最后要在 JavaBean 的 setter 方法中通知 PropertyChangeSupport 所发生的变化。示例代码如下:
private final PropertyChangeSupport changes = new PropertyChangeSupport( this );
public void addPropertyChangeListener( final PropertyChangeListener l) {
this .changes.addPropertyChangeListener( l );
}
public void removePropertyChangeListener( final PropertyChangeListener l) {
this .changes.removePropertyChangeListener( l );
}
public void setState( final String newState) {
String oldState = this .state;
this .state = newState;
this .changes.firePropertyChange( " state " , oldState, newState );
5. Agenda:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201108/4/0_13124360831t3P.gif)
Figure 5.1 . Agenda
Agenda 是 RETE 的一个特点。在一个 WorkingMemory Action 发生时,可能会有多条规则发生完全匹配。当一条规则完全匹配的时候,一个Activation 就被创建(引用了这条规则和与其匹配的 facts ),然后放进 Agenda 中。 Agenda 通过使用冲突解决策略( Conflict Resolution Strategy)来安排这些 Activations 的执行。
引擎工作在一个“ 2 阶段”模式下:
<!--[if !supportLists]--> 1) <!--[endif]--> WorkingMemory Actions :assert新的facts,修改存在的facts和retract facts都是WorkingMemory Actions。通过在应用程序中调用fireAllRules()方法,会使引擎转换到Agenda Evaluatioin阶段。
<!--[if !supportLists]--> 2) <!--[endif]--> Agenda Evaluation :尝试选择一条规则进行激发(fire)。如果规则没有找到就退出,否则它就尝试激发这条规则,然后转换到WorkingMemory Actions阶段,直到Agenda中为空。
这个过程一直重复,直到 Agenda 是空的,此时控制权就回到应用程序中。。当 WorkingMemory Actions 发生时,没有规则正在被激发。
下图说明了这个循环的过程:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201108/4/0_1312436133nP1p.gif)
Figure 5.2 . Two Phase Execution
5 . 1 Conflict Resultion
当有多条 rules 在 agenda 中,就需要解决冲突。当激发一条规则时,会对 WorkingMemory 产生副作用。规则引擎需要知道规则要以什么顺序来激发(例如,激发 rule A 可能会引起 rule B 被从 agenda 中移除。)
Drools 采取的冲突解决策略有 2 种,按照优先级排列如下: Salience , LIFO (后进先出)。最易懂的策略是“ Salience ”,即优先级, user 可以为某个 rule 指定一个高一点的优先级(通过附给它一个比较大的数字)。高 Salience 的 rule 将会被优先激发。
5 . 2 Agenda Groups
Agenda Groups 是划分 Agenda 中 rules (其实是“ activations ”)的一种方法。在任意一个时刻,只有一个 group 拥有“ focus ”,这意味着只有在那个 group 中的 activations 才是有效的。
Agenda Groups 是在 grouped rules 之间创建一个“流”( flow )的简便的方法。你可以在规则引擎中,或是用 API 来切换具有焦点的组。如果你的规则有很明确的多“阶段”( phases )或多“序列”( sequences )的处理,可以考虑用 Agenda Groups 来达到这个目的。
每次调用 setFocus() 方法的时候,那个 Agenda Group 就会被压入一个堆栈,当这个有焦点的组为空时,它就会被弹出,然后下一个组就会被执行。一个 Agenda Group 可以出现在堆栈的多个位置。默认的 Agenda Group 是“ MAIN ”,所有没有被指定 Agenda Group 的 Activations 都被放到那个组中,这个组总是被放在堆栈的第一个组,并默认给予焦点。
5 . 3 Agenda Filters
![](http://hi.csdn.net/attachment/201108/4/0_1312436193tlTm.gif)
Figure 5.3. Agenda Filter
Filter 必须实现 AgendaFilter 接口,用来允许或禁止一个 activation 能够被激发。 Drools 提供了下面几种方便的默认实现:
<!--[if !supportLists]--> · <!--[endif]--> RuleNameEndWithAgendaFilter
<!--[if !supportLists]--> · <!--[endif]--> RuleNameEqualsAgendaFilter
<!--[if !supportLists]--> · <!--[endif]--> RuleNameStartsWithAgendaFilter
要使用一个 filter 就要在调用 fireAllRules() 方法的时候指定它。下面的例子将对所有名字以“ Test ”结尾的规则进行过滤:
workingMemory.fireAllRules( new RuleNameEndsWithAgendaFilter( " Test " ) );
6.事件模型( Event Model )
Event 包里提供了规则引擎的事件机制,包括规则激发,对象被 asserted 等等。你可以使用事件机制来进行 AOP 编程。
有两种类型的 Event Listener : WorkingMemoryEventListener 和 AgendaEventListener 。
![](http://hi.csdn.net/attachment/201108/4/0_13124362319VZv.gif)
Figure 6.1. WorkingMemoryEventListener
![](http://hi.csdn.net/attachment/201108/4/0_131243626556OY.gif)
Figure 6.2 AgendaEventListener
对两个 EventListener 接口都提供了默认实现,但在方法中并没有做任何事。你可以继承这两个默认实现来完成你自己的实现-DefaultAgendaEventListener 和 DefaultWorkingMemoryEventListener 。下面代码说明了如何扩展一个 DefaultAgendaEventListner 并把它加到WorkingMemory 中,例子中只完成了 afterActivationFired() 方法:
workingMemory.addEventListener( new DefaultAgendaEventListener() {
public void afterActivationFired(AfterActivationFiredEvent event) {
super .afterActivationFired( event );
System.out.println( event );
}
});
Drools 也提供了 DebugWorkingMemoryEventListener 和 DebugAgendaEventListener 两个实现类,在这两个类的方法中实现了 debug 信息的输出:
workingMemory.addEventListener( new DebugWorkingMemoryEventListener() );