杀人游戏规则总结(转自龙的天空)

前言
    杀人游戏从去年12月14日熊猫大人开第一场至今总计十场,DD自己做过一次阴谋家一次英雄一次平民三次DM,虽然不能说完全掌握,但是对于游戏的流程的框架总算是有个大概了解了。因我始终觉得游戏规则比游戏本身来得更有趣,所以将各场的规则按流程简单地作一个归纳总结。请各位注意,这是总结不是规则解释,没有玩过游戏的人看起来可能会有困难(其实是我写的很杂乱啦)。而且,我是想尽量完善规则,所以不可避免地相应忽略了趣味性。
    又,相关资料请查阅学潜水的猫猫之LK杀人游戏有关资料贴:
http://forum.dragonsky.com/viewthread.php?tid=52118
    I 游戏人数以及各兵种分配
    众所周知,杀人游戏有多个变种,人数也不等,但是这十场游戏里有七场采取十二名参与者,其中英雄、阴谋家、平民数分别为3、3、6的方式。只有第二场游戏是十一人,大富翁游戏是十三人,以及虽然也是十二人,但三方人数却改成了3、2、7的名人邀请赛。
    虽然我并没有拟出模型具体计算,但这么多场游戏下来,应该可以说,在一般性的特种兵权利下(这点在下一部分将有详细说明),使英雄和阴谋家数量相等才能最大限度地保持游戏平衡性。而平民数约等于阴谋家加上英雄的总合则是便于隐藏又不会令局面过度混乱的。简而言之就是三方比重最好维持在1:1:2。
    然后是总人数。在平民协助英雄的潜规则(这点也将在下一部分详细说明)下,阴谋家的优势在于前期对于局面的掌控——除掉明显有威胁的人,主要是第一轮和第二轮前半部分;而英雄的优势则在于各人身份逐渐彰示的后期——借助平民隐藏身份以及投杀阴谋家,通常始于第二轮后期。鉴于总人数决定总轮数,所以人数过多或者过少都势必影响游戏平衡性。更加上所处网络环境,十二人左右的应该说是最符合现况的。
    II 各兵种特权
    各兵种均具有投票权。英雄和平民具有遗言权。关于后者这里先略过,下面将会专门讨论。
    1、阴谋家
    阴谋家,又名杀手,顾名思义,掌握着生杀大权。而游戏以阴谋家杀死一名参与者来拉开新一轮的序幕。阴谋家之间彼此知晓(特例将在下面具体分析)。<br/>
    2、英雄
    英雄掌握认证权,即在每轮开始前向主持人确认某一玩家的身份是平民或者杀手。同样的,英雄也是团体行动。
    3、平民
    相对于英雄/杀手的团体而言,平民可被看作独立的个体,除自己身份外一无所知。可以说这是最具挑战性也最不必负责任的兵种。所谓挑战性,指平民所有的资料都必须通过分析场面得来。(如何获取信息参见taoye185之平民指导手册: http://forum.dragon-sky.net/viewthread.php?tid=52080 )所谓不必负责任则指一直以来游戏都是上面两个集团的对拼,虽然表现优秀的平民会在事后得到众人夸赞,但作为整体,平民这方是没有胜负概念的。
    那么,平民可不可以做墙头草,那边形势好就帮哪边呢?这里就涉及到一个潜规则:平民必须帮助英雄赢得胜利。这一点显然基于游戏平衡性之上。杀手能够利用手中的枪,而英雄只能利用舌头,即对平民进行引导。平民是英雄的掩护伞及票源。最近的一场中熊猫大人很明显将这一点发挥到了极致呀。
    鉴于是潜规则,所以肯定有人遵守也有人不遵守,Agents常常有,但大多被一时魅惑,存心捣乱的目前为止我只见过一位。尽管如此,窃以为还应该尽早制定明文规则将英雄和平民的荣誉相联系,一方面为游戏平衡,另一方面则能更加激发出参与者的积极性——因为抽到平民而不愿意玩或者换人的例子不在少数。
    4、特例分析
    熊猫大人主持的名人邀请赛由于减少了杀手人数,为保持平衡,采用了英雄方相互并不知道,各人保有独立探知权的规则。将团队分散成各人的后果很显而易见,游戏局势变得相当混乱,无论对于玩家还旁观者。当然,具体心得还请较熊猫大人了。
    III 游戏报名
    游戏报名通常是GM(主持人)开报名贴,然后想要参与者跟贴。只有最近一场是GM强制要求短信报名的。
    参与者通常分为两类,一是对游戏本身有浓厚兴趣的,二是由于人数不够从别的版面或者群或者现实中拉来凑数的。显然,后者的游戏热情要比前者低,而热情或多或少影响表现。在我自己主持的场次中就曾出现过报名后消失不见的例子。这通常会让DM比较窝火,但也无计可施,毕竟在现实中似乎也无法做到要求参与者以高于百分之几的热忱投入游戏,更何况在论坛上,更何况总有生活里的突发事件。不过无论作为主持还是参与,总会希望所有玩家都多少关注一下游戏吧?
    IV 身份分配
    除了大富翁那场和最近这次,游戏不发统一马甲,各人用报名时的ID参加;除了最初的那场,参与者隶属英雄、阴谋家还是平民都是由DM随机抽出。
    1、随机身份
    很显然,各人身份的随机抽出是为了避免无端玩家通过猜测DM喜好来获得额外信息,然而随之而来则是对概率的估计——某人已经连续N次阴谋家了,这次应该不会再那么巧吧?当然,猜测不可避免,窃以为只要不过于偏颇,无论是DM决定还是抽签,都不会游戏平衡产生太大影响。
    2、统一马甲
    如果说大富翁那一场的马甲只是在游戏以外制造出额外的RPG气氛,最近这场则将马甲的魅力明显发挥出来了。
    显然,统一马甲制造出平等的气氛。以前总有人抱怨因ID过于出名而被受到不公平待遇——被立刻清理出场,现在大家都穿着制服戴着面具,再配上强制短信报名,使得各人初始平等度升至最高,背景信息量也相应减小,推断人物身份受ID的干扰度降低,主要依据各人发言以及投票。然而这毕竟是个人与人互动的游戏,再加上各人通常都不会刻意掩饰发言风格(怨念爆发的某人拿着菜刀追杀Zenk大人),所以身份猜测不可避免,更有熊猫大人以“张冠李戴”的理由拉票。所以统一马甲最好还是与各人不得暴露本尊的规则相结合。(PF木鱼大人一个,做得相当好啊。)
    或者有观众会认为马甲大战过于混乱,的确,开始时的发言让人眼花缭乱,但随着游戏进行,马甲迷雾逐渐散开,各人风格行为凸现,可以说,对于游戏并没有任何不良影响。
    另外,再说说马甲的名字,虽然这次木鱼大人采用毫无创意的数字标号行为,和上次taoye185主持的大富翁相比明显缺少RPG元素,但简单明了,更仍将注意力主要集中在推理游戏本身。所以个人以为还是相当明智的选择。
    还有一点需要特别注意,在这场游戏刚开始曾经出现某马甲被盗号的情况,所幸并未影响游戏进行。还请各位准备使用统一马甲法则的DM注意了,为避免作弊或者其他情况,最好区分各马甲的密码,并避免过于简单的数字/字母组合。
    V 身份确认短信
    在决定身份后便会由GM给各位玩家去短信发马甲和确认身份。在第二场时曾出现因为平民不收短信而暴露身份的问题,所以随后的每场,所有玩家都会收到短信。当然了,由于短信发出的时间不一,我自己一般是先发特殊兵种后发平民,有心的玩家也会从此处收集信息,不过随着大家对于游戏的熟悉程度,这方面应该不会再存在纰漏。
    VI 在新一轮开始之前
    新一轮开始前是英雄/阴谋家谋划策略,各人分析、灌水和套磁的时刻。目前还没有规则明确涉及此时间段。玩家交流通常是在报名贴、或上一轮投票贴进行,然而自第三场专设观众席开始,这个阶段的争辩逐渐倾向于在讨论贴发生。
    1、“自由”的讨论贴
    讨论贴最初是为了玩家设立,是为避免投票贴中的混乱。在第四场,我将其加入了观众席的元素,同时允许被杀者发言——结果Leof大人因为执著的怨念而阴魂不散,和布衣大人唇枪舌战,从而盖出当时科幻版上的第一高楼。<br/>
    说到这里不免有个问题,因为没有明文规定哪些人可以在讨论贴里说多少话,说到什么程度,所以大家的表现都凭自觉——尽量不要影响到正常游戏。然而这毕竟是潜规则,违者数不胜数。且不说,这场熊猫大人以死亡的英雄身份在讨论贴发言,上一场倩清儿女王另开新贴为英雄分析局势(其理由会在后面另加说明),光是我自己在这场讨论贴里的指手画脚是不是有违游戏精神呢?<br/>
    2、旁观者对游戏的参与度<br/>
    最初设置观众席的目的是为观者增添乐趣,同时借此维持投票贴的洁净。观棋不语真君子,本来仅有十二人参与,旁观者只要说任何有关游戏的话,都给会局势增添变数。况且,说话的若是女王姐姐那样的高手,甚至可能扭转乾坤。窃以为,应该增设观众不得对游戏形势作出多于100字分析的规定,即使这样会减少趣味性。说到这里,再次为自己的不道德行为郑重向KW大人道歉。<br/>
    3、游戏中死者的发言<br/>
    在游戏中死亡的角色能不能发言?当然可以。如果不是阴谋家的话,自然会获得遗言权。但在最初的设定中,遗言只能有一次,断断续续的弥留不仅不合情理也影响到了游戏。阴谋家杀死某个玩家很可能因为他的话过多,但是如果死者仍不停地唠叨,那么谋杀他的初衷也就没意义了,更别提这轮熊猫大人明显影响游戏的“第二遗言”了。<br/>
    那么到底应不应该剥夺死者的言语权?显然死者噤声才最符合游戏本质。但考虑到乐趣的流失,可以将这种剥夺变相,允许灌水,但是禁止做出对游戏有明显影响的发言,也可以给分析上个字数限制。<br/>
    VII 游戏开始<br/>
    拉开新一轮的序幕是GM的起楼,其贴子内容包括被杀ID号、游戏规则简述和简单剧情。这点上几乎没有问题,虽说当英雄的确认或阴谋家的杀人短信迟到时GM会抱怨,但这点信息通常不足以影响判断。在这个步骤中注意点只有一个:杀手能不能自杀?<br/>
    或许有人认为,杀手利用自杀后的遗言给出假信息误导平民会削弱英雄的优势。这种说法显然低估了平民的分析能力和自主性。一面之辞的遗言很多情况根本不会引起平民关注,更在英雄方互相知晓的规则下,将己方完全出卖。而且缺少人数也势必会影响之后的投票争夺。——以上并非为了说明自杀的不可行性,因实际局势总是变幻莫测,出人意料,但显然自杀并不会给杀手方带来明显获利,也不会使游戏失衡,所以保持这一规则将更有利于游戏决策的丰富多变。<br/>
    VIII 被谋杀者的遗言<br/>
    在上贴的最后,GM会呼吁死者尽快留出遗言。按照最初的游戏规则,遗言应该在众人开始分析前给出,但鉴于网络环境,这根本无法确保实施。<br/>
    遗言按照效力大约可以分为三类:无理取闹、华丽剧情和言有所指。前两者通常由存心恶搞和无意分析的平民发出,不会对局势产生太大影响,后者则不然。<br/>
    关于遗言,尤其是最后一类,考虑以下几个问题:<br/>
    1、杀手自杀能不能留遗言?<br/>
    上面已经分析过了,自杀是要冒相当大风险的,而且就算留遗言也不会使局势产生明显偏颇。所以这一项可以保留。<br/>
    2、可以留几次遗言?<br/>
    最初的游戏规则是被杀玩家只能留一次遗言,但是随着大家的游戏热情越来越高,没完没了的弥留,尤其发生在特种兵身上,也时时爆出。在前面已经说过,阴谋家谋杀的理由之一,就是让啰嗦的人闭嘴,所以限制遗言的数量是必须的。<br/>
    再有就是遗言时间问题。在允许改票的前提下,尽量将遗言时间拖后,获取更多信息以达到更大效力是现有规则所允许,但显而易见,这种做法同样违背了游戏精神。为遗言划截至时间在论坛环境上似乎是不太可行的,GM所能做的就是号召大家自觉了。<br/>
    或者有玩家会抱怨遗言完全没有达到预计效果。但怎样让遗言引起足够重视并不在本文讨论范围之内。<br/>
    3、遗言可以说到什么程度?<br/>
    能不能在遗言里明确暴露自己的游戏身份?对于平民来说,这没什么好讨论的,无论英雄、阴谋家都会给自己扯平民的幌子,所以就算扯破嗓子大喊“我是平民,我是平民!”众人也会在心里打个问号。但英雄不同。很少有平民会假装英雄,而阴谋家自杀留遗言的概率更小,所以强势地说“我是英雄。”还是比较容易获得众人信任的,尤其在已经投死一个阴谋家的情况下。<br/>
    有关于此,在熊猫大人主持的名人邀请赛中就已经听杀手埋怨过——“这S一个英雄就公布自己的探测结果,即使探测不出咱俩来,把别人都搞清白了,咱们一样暴露。”当然了,那场规则也有特殊,但在这一场中,熊猫大人也明确将这个问题摊在了台面上。<br/>
    窃以为,活着的英雄明确暴露身份是不太妥当的,一来平民未必肯相信,二来直接把自己列入杀手的黑名单。但是已故英雄的顾虑就要少很多。子曰,民可使由之不可使知之。平民信息量暴增容易引起杀手崩盘。尽管或有人反感英雄的说话方式,但最终还是会跟随遗言在指挥棒下跳集体舞。<br/>
    虽然没有,似乎也不太应该有禁止英雄暴露身份的规定,但是想象下英雄延续此习惯的情况——GM:A,你被杀了,请留遗言。A:我是英雄,我们探测过了B是阴谋家、C是平民。……那将会是一件相当无趣的事情。所以作为GM,还希望各位英雄自重,不要为输赢置乐趣而不顾。<br/>
    IX 投票<br/>
    投票是游戏的重头戏,是目前为止规则最多也最不完善的地方。<br/>
    1、公开投票V.S.暗箱操作<br/>
    除了熊猫大人的名人邀请赛采用暗箱,这场则明暗结合,其余各场都是完全公开的投票。<br/>
    前面已经说过了,身份信息的主要是发言和投票,而发言通常为投票的说明,所以暗箱操作多少会削弱信息量,即便将投票理由公布,也会延迟信息时间推后,从而改变局面。受暗箱操作影响最大的是游戏主体,平民,不仅推理分辨困难,就连跟票也困难起来。同时相对英雄引导的苍白感而言,阴谋家倒便于隐蔽了。个人认为完全的暗箱操作会使游戏天平倾向阴谋家,是不太可取的。<br/>
    至于这次的明暗结合,暗面作用似乎并没有完全发挥,没有出人意料、左右局势的暗地改票,可以说明暗结合主要是为了弥补投票规则的一个漏洞。这点随后便会提到。<br/>
    2、一贴定生死V.S.左右来回摆<br/>
    游戏到现在,只有第二场和最近一场允许修改投票。投票对于游戏的影响巨大,修改投票很大程度上就是在直接修改游戏结果。<br/>
    因为游戏本身是信息收集与处理的过程,随着发言的增多,信息量相应加大,必然影响玩家的最初判断。不能修改势必会造成一定偏颇。但为防止大家刻意地隐蔽改投造成迷雾和混乱,从第三场起开始执行看似没有任何问题的“投票贴不得修改”规则——直到前一场崩盘。系统BUG围绕的焦点是:仅修改投票时间不修改内容算不算改票?一时间英雄阴谋家各执己见,争得唾沫横飞,更有旁观者路见不平,拔刀相助。<br/>
    对于这个问题,正方的观点是修改投票时间造成流票严重影响游戏结果是作弊行为,反方则认为流票是本身策略,修改的只不过是时间失误并未影响游戏平衡,更没有触犯规则,何来作弊?虽然矛盾最终被解决了,但是这个问题并没有得到统一答案,更使GM认识到“不得修改投票”的规则压根无法确保执行,于是在最近这一轮木鱼GM结合两者创造出“公开投暗地改”的规则。至于现行规则有无严重漏洞还有待进一步观察。<br/>
    3、自由投票V.S.顺序轮回<br/>
    投票的时间顺序对于结果尤其是在平民引导方面意义很大。最早的出头鸟很可能被枪打,如前前一场自投的185也可能扯出大旗,如这场的熊猫大人。而扣紧截至时间投票更能左右局势,变成压死骆驼的最后一根稻草。在最早的真人游戏中,发言顺序依照座次顺/逆时针决定,最近一场游戏也摒弃了之前一直延续的自由顺序,采用了限定时间制。<br/>
    从之前的场次看来,自由顺序必然在最后引发激烈的争夺战,对没有时间看到回合结束的玩家似乎不公平。而仅根据上一场投票情况,顺序制在这方面做得更好,但我刚才在被杀者的遗言部分已经提到,倘若有存心或由于意外迟迟不发遗言,显然会造成早期投票者的信息缺乏,在无法改票的前提下,更将多少不正常地影响结果。又假设上一场中,色子大发神经,抽得1、2、3为英雄,10、11、12为阴谋家或者倒过来,局面会变成什么样的情况呢?<br/>
    当然了,由于玩家的现实生活,绝对公平合理是无法确保的,团队间因时差无法沟通的现象更比比皆是。两种方法各有弊端,具体情况还有待实验(汗,这句话已经第三次出现了)。<br/>
    4、单贴V.S.大水<br/>
    除了熊猫大人主持的两场,其余场次都任由幸存玩家在投票贴水漫金山——泛滥的信息与显然未能跟上的信息处理系统。将讨论分在各轮投票贴内进行加强了回合制的意味,分明了各轮的层次,便于大家将注意力集中在眼下的投票下。但很明显的,这样也多少给GM以及玩家带来确认投票的困难,即使采用颜色字标注投票ID,也还是难免有些混淆。好在这并不算大问题,只需要玩家/GM稍许留心。当然总会有人存心混淆视听,但是搅浑水的人在动作过程也将自己至于众人目光下,所以对于游戏平衡应该不会有过大影响。<br/>
    X 点票判定
    投票截止后GM总结投票统计,凡超时的投票视做流票,与弃权同等对待。除了第一场游戏外票数判定完全操控于GM手中,其余各场次皆遵循以下规则:得票最多者被处死;平票抽签。个人认为抽签一来较公平,二来同时为玩家和观者增添了乐趣。<br/>
    我在第四场时为避免平民过于不负责任增添了新规则——若有超过1/3的无效票(弃权或者流票)则将会在投无效票的玩家中抽出一个处死。然而随着大家对于游戏的熟悉了解,这项规则已完全蜕变成特殊兵种,尤其是阴谋家的可用对策——也到时候废除了。<br/>
    XI 被投杀者的遗言<br/>
    貌似游戏到现在还没有投死英雄的情况出现啊,而阴谋家又没有遗言权,因此这个遗言几乎是平民专利,所以没有前面那样惹人争议。但鉴于投死英雄的可能性始终存在,对于这个遗言似乎也必须有一定规范,因其影响力和可信程度都比第一部分的遗言要高许多。可以想象的是英雄被投死一定相当郁闷而且当时的情况肯定偏向阴谋家,强行制定规则必然引发英雄方的不满。还是只能呼吁大家尽可能地不要破坏游戏的乐趣。<br/>
    XII 虎头蛇尾的结束轮<br/>
    一般来说,游戏进行到第四轮时,局势几乎明朗,大家的热情也差不多消耗殆尽,以某方认输结束游戏的例子并不少见。那么游戏还要不要强制进行下去呢?其实必要不大,GM完全可以在三方达成共识后提前结束。不过这里还涉及另外的问题。<br/>
    情况最初在第二场出现。四轮投死了三个阴谋家,按理说英雄应该取得胜利,但Thundergold大人判定阴谋家在处决前还有一次谋杀机会。面对质疑,GM的解释简单有趣:阴谋家不是杀手,在大牢里一样可以买凶杀人。这是很角色化的说法,那么就让我从理论方面简单解释下这个规定如何影响到平衡性。<br/>
    首先这是一个回合制游戏,而每一轮又可以分为两部分,上半部分是阴谋家用谋杀权进行罪恶勾当、下半部分是英雄用知情权鼓动平民正义追凶。简言之,每方控制半轮局势。允许阴谋家在处决前进行最后谋杀则相当于给了他们额外的半轮,偏颇明显。因此这种规则理应废除。<br/>
    XIII 胜负成败转头空<br/>
    当游戏三方有一方全灭时游戏就终止了。有道是,论坛舌战之胜负全不在当场,而是事后别人对你的评价。杀人游戏作为论坛舌战的变种自然也不能免俗,但是对于GM来说,判定胜负是对玩家必须的交待。更何况杀人游戏能够算是一种竞技,游戏开始的目的就是要分出胜负高低,所以对输赢的定义直接影响到玩家的策略。<br/>
    目前对于胜负的定义可谓众说纷纭始终没个统一,有趣的是,争论焦点不在兵刃相见的英雄、阴谋家双方,而是作为“棋子”的平民。<br/>
    1、平民的荣誉在哪里?<br/>
    在第二部分我曾经提到过,游戏的某潜规则就是平民要帮助英雄赢得胜利。但这是个人与人之间的游戏,在加入情感因素后,不免有人质问:“平民为什么非要帮英雄?”更有平民坦言,“阴谋家的滥杀无可口非,但平民要帮助的英雄却摆明了把你拼命当工具用——非常不爽!”这种结果的造成无非是因为平民作为独立的一方却没有和其余两方同等的荣誉。解决这个问题最简单的方法就是将平民和英雄捆在一起。但这样一来又滋生出新的问题。<br/>
    2、阴谋家需不需要对平民负责?<br/>
    阴谋家是不是可以肆无忌惮地杀平民?最初否认这点是第二场的ThundergoldGM,他为此提出“平民全灭,双方失败”的规则来约束阴谋家。其理由与之前相通——阴谋家不是杀手,杀光了平民你还能统治谁啊?但将英雄和平民强行捆绑后,要求阴谋家行凶时顾及平民就显得不是那么公平了。而这方面的规定更将直接影响杀手方的策略。<br/>
    或者有人认为平民全灭是非常困难的事情,但是仅就上一场而言,这个目标差一点就达成了。<br/>
    目前DD还能够用清楚的逻辑分析推导其中利弊,觉得使用目前为止用“平民全灭,英雄失败,阴谋家也没有赢”的表述是最为贴切。还希望大家就此踊跃发表意见啊。<br/>
    3、邪念<br/>
    我在想,如果增加平民人数,修改点票规则使平票同归于尽,同时判“英雄、阴谋家全灭时,平民胜利”,会得到什么结果?有没有愿意推演或试验的?<br/>
    XIV 终局讨论<br/>
    胜负已定游戏就结束了?不,还没有,最后,往往也是最精彩的便是终局讨论——阴谋家、英雄公布策略、汇报心得;玩家、GM、旁观者对行为局势进行分析点评。刚刚还厮杀激烈的双方现在谈笑握手一团和气,甚至还互道溢美之词。作为GM在这个时候最开心也最轻松了,担子从心头卸下,嘴巴上的拉链也终于拉开,可以肆无忌惮地说话了。能够顺利地终结游戏使大家基本满意,会带来相当的成就感,倘若碰巧遇上经典场更是乐趣无穷呀。无论如何,游戏只是游戏,游戏也不只是游戏——祝各位越玩越有劲,越玩越开心!<br/>
    XV 补遗<br/>
    在这十场游戏中,除了阴谋家投死不能留遗言间接宣布出他的身份外,没人会在死时暴露身份,遗言坦白不算。而熊猫大人指出在他开始玩的时候,所有人死时都会公布身份。个人认为隐瞒玩家身份会给游戏带来更多挑战性和变数,从而增添乐趣。<br/>
    同时我们能够看到没有绝对公平的规则,所有的规则都在阴谋家、英雄间稍有偏袒。作为GM,最好能恰当地组合规则,找出能够最大限度平衡游戏的那个。 请大家对内容做个评价吧,指出不合理或者疏漏之处,DD拜谢。<br/>
<br/>
<br/>
原排版有些乱了,修改了一下排版。</font></font></p>

转载于:https://www.cnblogs.com/vagerent/archive/2009/04/17/1438178.html

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