freeglut+shader的程序框架

最近学图形学学到了shader,刚开始接触简直要吐了,但是看过几个例子程序后逐渐习惯了,也体会到用shader要远比正常绘制香很多,尤其是当数据过大时,但是他有一套繁琐的机制,在看过很多不同教程后我总结了一套程序框架,重点还是在于shader的配置。

关于glew:

它提供了所有扩展功能函数的接口,在freeglut中使用shader必须要用glew。
使用glewInit(); 进行初始化,具体代码见void myinit(void)函数,其中还有一些用于检测glew是否链接成功、检测glew当前版本的接口函数。

关于shader的函数(都是自己封装的):

void setShaders(void);其中有对shader的基本配置链接等等超全的集合。
void printShaderInfoLog(GLuint shaderObject);获取shader文件的日志
void printProgramInfoLog(GLuint programObject);获取着色器程序的日志
char* textFileRead(const char *textFileName);让着色器文件的代码以字符串形式返回
还有就是别忘了在绘图回调函数中启用着色器程序glUseProgram(着色器程序名称);
关键的代码都有详细的注释。

// OpenGLStarter.cpp : Defines the entry point for the console application.

//需要包含的头文件
#include "StdAfx.h"
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
//#include <GL/gl.h>
//#include <GL/glu.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <GL/glew.h>
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
GLuint G_vShader_simple;
GLuint G_fShader_simple;
GLuint G_shaderProgram;
//摄像机离物体的距离
float G_fDistance = 3.6f;
//物体的旋转角度 
float G_fAngle_horizon = 0.0;
float G_fAngle_vertical = 0.0f;


void myinit(void);
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void display(void);
void setShaders(void);
void printShaderInfoLog(GLuint shaderObject);
void printProgramInfoLog(GLuint programObject);
char* textFileRead(const char *textFileName);
//响应键盘输入, 从而设定物体移近移远以及旋转的回调函数
void processSpecialKeys(int key, int x, int y);
void processNormalKeys(unsigned char key,int x,int y);
void timer(int value);


//主函数
int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);

	//初始化OPENGL显示方式
	glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
//	glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);

	//设定OPENGL窗口位置和大小
	glutInitWindowSize (1000, 500); 
	glutInitWindowPosition (100, 100);

	//打开窗口
	glutCreateWindow ("");

	//调用初始化函数
    myinit();

	//设定窗口大小变化的回调函数
	glutReshapeFunc(myReshape);

	//设定键盘控制的回调函数
	glutSpecialFunc(processSpecialKeys);
	glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
	//永动机
	//glutTimerFunc(10, timer, 0);


	//开始OPENGL的循环
	glutDisplayFunc(display); 
//	glutIdleFunc(timer);

	glutMainLoop();

	return 0;
}


//用户初始化函数
void myinit(void)
{
    //your initialization code
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	
	GLenum err = glewInit();   
	if (GLEW_OK != err)   
	{   
		printf("glew initionlize error: %s\n", glewGetErrorString(err));
	}
	if (GLEW_ARB_vertex_shader && GLEW_ARB_fragment_shader)
		printf("Ready for GLSL\n");
	else
	{
		printf("Not totally ready \n");
		exit(1);
	}
	if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))
		printf("Ready for OpenGL 2.0\n");
	else 
	{ 
		printf("OpenGL 2.0 not supported\n"); 
		exit(1);
	}
	//对vs,fs的一顿连接编译操作的函数 
	setShaders();
}

//窗口大小变化时的回调函数
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
	//设定视区
    glViewport(0, 0, w, h);

	//设定透视方式
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
	gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);
}

//每桢OpenGL都会调用这个函数,用户应该把显示代码放在这个函数中
void display(void)
{
	//设置清除屏幕的颜色,并清除屏幕和深度缓冲
    glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
	glClearDepth(1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//	glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	//视角的变化
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0,0.0,-G_fDistance);
	glRotatef(G_fAngle_horizon, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glRotatef(G_fAngle_vertical, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	/*//仰视来达到立体效果
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();*/
	gluLookAt(0.0,2.0,2.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0);

	//在这里写对shader中一些变量的操作以及要画的东西 
	glUseProgram(G_shaderProgram);
	
	glUseProgram(0); 
	//交换前后缓冲区
	glutSwapBuffers();
}


void processSpecialKeys(int key, int x, int y)
{
	switch(key) {
		case GLUT_KEY_LEFT:
			G_fAngle_horizon -= 5.0f;
			break;
		case GLUT_KEY_RIGHT:
			G_fAngle_horizon += 5.0f;
			break;
		case GLUT_KEY_UP:
			G_fAngle_vertical -= 5.0f;
			break;
		case GLUT_KEY_DOWN:
			G_fAngle_vertical += 5.0f;
			break;
	}
	glutPostRedisplay();
}

void processNormalKeys(unsigned char key,int x,int y)
{
	switch(key) {
		case 97:	//"a"
			G_fDistance -= 0.3f;
			break;
		case 65:		//"A"
			G_fDistance += 0.3f;
			break;
		case 27:	//"esc"
			exit(0);
	}
	glutPostRedisplay();
}

void timer(int value)
{
	glutPostRedisplay();
	glutTimerFunc(10,timer, 0);
}
void setShaders(void)
{  
    char *vs,*fs;  
  	//创建着色器对象vs和fs 
    G_vShader_simple = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);  
    G_fShader_simple = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);    
  	//把vs、fs以字符串的形式读入到两个char*变量中 
    vs = textFileRead("Shader/simple.vert");  
    fs = textFileRead("Shader/simple.frag");  
  
    const char *vv = vs;  
    const char *ff = fs;  
  	//把着色器源码附加到vs、fs的着色器对象上,第二参数指定了传递的源码字符串数量 
    glShaderSource(G_vShader_simple, 1, &vv, NULL);  
    glShaderSource(G_fShader_simple, 1, &ff, NULL);  
  
	free(vs);
	free(fs);
	/
	//编译着色器中的内容 
    glCompileShader(G_vShader_simple);  
    glCompileShader(G_fShader_simple);  
	//你可能会希望检测在调用glCompileShader后编译是否成功了,
	//如果没成功的话,你还会希望知道错误是什么,这样你才能修复它们。
	//检测编译时错误可以通过以下代码来实现:
	int checkResult;
	glGetShaderiv(G_vShader_simple, GL_COMPILE_STATUS, &checkResult);  
	if(GL_FALSE == checkResult)
	{
		printf("vertex shader compile error\n");
		printShaderInfoLog(G_vShader_simple);
	}
	glGetShaderiv(G_fShader_simple, GL_COMPILE_STATUS, &checkResult);  
	if(GL_FALSE == checkResult)
	{
		printf("fragment shader compile error\n");
		printShaderInfoLog(G_fShader_simple);
	}
	
	//着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。
	//如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序。
	//已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。
    G_shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用  
  	//把之前编译的着色器附加到程序对象上
    glAttachShader(G_shaderProgram, G_vShader_simple);  
    glAttachShader(G_shaderProgram, G_fShader_simple);  
  	//用glLinkProgram链接它们
    glLinkProgram(G_shaderProgram);
	//检测链接着色器程序是否失败,并获取相应的日志。  
	glGetProgramiv(G_fShader_simple, GL_LINK_STATUS, &checkResult);  
	if(GL_FALSE == checkResult)
	{
		printf("shader link error\n");
		printProgramInfoLog(G_shaderProgram);
	}
	//我们可以调用glUseProgram函数,用刚创建的程序对象作为它的参数,以激活这个程序对象:
	//glUseProgram(G_shaderProgram);  //在glUseProgram函数调用之后,每个着色器调用和渲染调用都会使用这个程序对象
	
	//在把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象
	glDeleteShader(G_vShader_simple);
	glDeleteShader(G_fShader_simple);
}  
char* textFileRead(const char *textFileName)
{
	FILE *fp;

    if(NULL == (fp = fopen(textFileName, "r")))  
    {  
        printf("text file read error\n");  
		exit(1);  
    }  
  
    char ch;
	int fileLen = 0;
	//首先得到文件长度
	while(EOF != (ch=fgetc(fp)))  
    {  
        fileLen ++;  
    }

	char *fileStr = (char *)malloc((fileLen+1)*sizeof(char));
	//第二次读取文件
	rewind(fp);
	int i = 0;
    while(EOF != (ch=fgetc(fp)))  
    {  
        fileStr[i] = ch;
		i++;
    }  
	fileStr[fileLen] = '\0';	//注意这个一定要加。
  
    fclose(fp);
	return fileStr;
}

void printShaderInfoLog(GLuint shaderObject)
{
	GLint logLen = 0;
	GLint writtenLen = 0;
	GLchar* info_log;

	glGetShaderiv(shaderObject, GL_INFO_LOG_LENGTH , &logLen);       

	if (logLen > 1)
	{
		info_log = (GLchar*)malloc(logLen);
//		glGetInfoLogARB(shaderObject, logLen, &writtenLen, info_log);	//也许这是老版本的函数了。
		glGetShaderInfoLog(shaderObject, logLen, &writtenLen, info_log);  
//		printf("Information log: \n");
		printf("%s\n", info_log);
		free (info_log);
	}
}

void printProgramInfoLog(GLuint programObject)
{
	GLint logLen = 0;
	GLint writtenLen = 0;
	GLchar* info_log;

	glGetShaderiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH , &logLen);       

	if (logLen > 1)
	{
		info_log = (GLchar*)malloc(logLen);
//		glGetInfoLogARB(shaderObject, logLen, &writtenLen, info_log);
		glGetProgramInfoLog(programObject, logLen, &writtenLen, info_log);  
//		printf("Information log: \n");
		printf("%s\n", info_log);
		free (info_log);
	}
}
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