最近学图形学学到了shader,刚开始接触简直要吐了,但是看过几个例子程序后逐渐习惯了,也体会到用shader要远比正常绘制香很多,尤其是当数据过大时,但是他有一套繁琐的机制,在看过很多不同教程后我总结了一套程序框架,重点还是在于shader的配置。
关于glew:
它提供了所有扩展功能函数的接口,在freeglut中使用shader必须要用glew。
使用glewInit();
进行初始化,具体代码见void myinit(void)
函数,其中还有一些用于检测glew是否链接成功、检测glew当前版本的接口函数。
关于shader的函数(都是自己封装的):
void setShaders(void);
其中有对shader的基本配置链接等等超全的集合。
void printShaderInfoLog(GLuint shaderObject);
获取shader文件的日志
void printProgramInfoLog(GLuint programObject);
获取着色器程序的日志
char* textFileRead(const char *textFileName);
让着色器文件的代码以字符串形式返回
还有就是别忘了在绘图回调函数中启用着色器程序glUseProgram(着色器程序名称);
关键的代码都有详细的注释。
// OpenGLStarter.cpp : Defines the entry point for the console application.
//需要包含的头文件
#include "StdAfx.h"
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
//#include <GL/gl.h>
//#include <GL/glu.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <GL/glew.h>
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
GLuint G_vShader_simple;
GLuint G_fShader_simple;
GLuint G_shaderProgram;
//摄像机离物体的距离
float G_fDistance = 3.6f;
//物体的旋转角度
float G_fAngle_horizon = 0.0;
float G_fAngle_vertical = 0.0f;
void myinit(void);
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void display(void);
void setShaders(void);
void printShaderInfoLog(GLuint shaderObject);
void printProgramInfoLog(GLuint programObject);
char* textFileRead(const char *textFileName);
//响应键盘输入, 从而设定物体移近移远以及旋转的回调函数
void processSpecialKeys(int key, int x, int y);
void processNormalKeys(unsigned char key,int x,int y);
void timer(int value);
//主函数
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
//初始化OPENGL显示方式
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
// glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
//设定OPENGL窗口位置和大小
glutInitWindowSize (1000, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
//打开窗口
glutCreateWindow ("");
//调用初始化函数
myinit();
//设定窗口大小变化的回调函数
glutReshapeFunc(myReshape);
//设定键盘控制的回调函数
glutSpecialFunc(processSpecialKeys);
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
//永动机
//glutTimerFunc(10, timer, 0);
//开始OPENGL的循环
glutDisplayFunc(display);
// glutIdleFunc(timer);
glutMainLoop();
return 0;
}
//用户初始化函数
void myinit(void)
{
//your initialization code
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
printf("glew initionlize error: %s\n", glewGetErrorString(err));
}
if (GLEW_ARB_vertex_shader && GLEW_ARB_fragment_shader)
printf("Ready for GLSL\n");
else
{
printf("Not totally ready \n");
exit(1);
}
if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))
printf("Ready for OpenGL 2.0\n");
else
{
printf("OpenGL 2.0 not supported\n");
exit(1);
}
//对vs,fs的一顿连接编译操作的函数
setShaders();
}
//窗口大小变化时的回调函数
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
//设定视区
glViewport(0, 0, w, h);
//设定透视方式
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);
}
//每桢OpenGL都会调用这个函数,用户应该把显示代码放在这个函数中
void display(void)
{
//设置清除屏幕的颜色,并清除屏幕和深度缓冲
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//视角的变化
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-G_fDistance);
glRotatef(G_fAngle_horizon, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(G_fAngle_vertical, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
/*//仰视来达到立体效果
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();*/
gluLookAt(0.0,2.0,2.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0);
//在这里写对shader中一些变量的操作以及要画的东西
glUseProgram(G_shaderProgram);
glUseProgram(0);
//交换前后缓冲区
glutSwapBuffers();
}
void processSpecialKeys(int key, int x, int y)
{
switch(key) {
case GLUT_KEY_LEFT:
G_fAngle_horizon -= 5.0f;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
G_fAngle_horizon += 5.0f;
break;
case GLUT_KEY_UP:
G_fAngle_vertical -= 5.0f;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
G_fAngle_vertical += 5.0f;
break;
}
glutPostRedisplay();
}
void processNormalKeys(unsigned char key,int x,int y)
{
switch(key) {
case 97: //"a"
G_fDistance -= 0.3f;
break;
case 65: //"A"
G_fDistance += 0.3f;
break;
case 27: //"esc"
exit(0);
}
glutPostRedisplay();
}
void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(10,timer, 0);
}
void setShaders(void)
{
char *vs,*fs;
//创建着色器对象vs和fs
G_vShader_simple = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
G_fShader_simple = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
//把vs、fs以字符串的形式读入到两个char*变量中
vs = textFileRead("Shader/simple.vert");
fs = textFileRead("Shader/simple.frag");
const char *vv = vs;
const char *ff = fs;
//把着色器源码附加到vs、fs的着色器对象上,第二参数指定了传递的源码字符串数量
glShaderSource(G_vShader_simple, 1, &vv, NULL);
glShaderSource(G_fShader_simple, 1, &ff, NULL);
free(vs);
free(fs);
/
//编译着色器中的内容
glCompileShader(G_vShader_simple);
glCompileShader(G_fShader_simple);
//你可能会希望检测在调用glCompileShader后编译是否成功了,
//如果没成功的话,你还会希望知道错误是什么,这样你才能修复它们。
//检测编译时错误可以通过以下代码来实现:
int checkResult;
glGetShaderiv(G_vShader_simple, GL_COMPILE_STATUS, &checkResult);
if(GL_FALSE == checkResult)
{
printf("vertex shader compile error\n");
printShaderInfoLog(G_vShader_simple);
}
glGetShaderiv(G_fShader_simple, GL_COMPILE_STATUS, &checkResult);
if(GL_FALSE == checkResult)
{
printf("fragment shader compile error\n");
printShaderInfoLog(G_fShader_simple);
}
//着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。
//如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序。
//已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。
G_shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用
//把之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(G_shaderProgram, G_vShader_simple);
glAttachShader(G_shaderProgram, G_fShader_simple);
//用glLinkProgram链接它们
glLinkProgram(G_shaderProgram);
//检测链接着色器程序是否失败,并获取相应的日志。
glGetProgramiv(G_fShader_simple, GL_LINK_STATUS, &checkResult);
if(GL_FALSE == checkResult)
{
printf("shader link error\n");
printProgramInfoLog(G_shaderProgram);
}
//我们可以调用glUseProgram函数,用刚创建的程序对象作为它的参数,以激活这个程序对象:
//glUseProgram(G_shaderProgram); //在glUseProgram函数调用之后,每个着色器调用和渲染调用都会使用这个程序对象
//在把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象
glDeleteShader(G_vShader_simple);
glDeleteShader(G_fShader_simple);
}
char* textFileRead(const char *textFileName)
{
FILE *fp;
if(NULL == (fp = fopen(textFileName, "r")))
{
printf("text file read error\n");
exit(1);
}
char ch;
int fileLen = 0;
//首先得到文件长度
while(EOF != (ch=fgetc(fp)))
{
fileLen ++;
}
char *fileStr = (char *)malloc((fileLen+1)*sizeof(char));
//第二次读取文件
rewind(fp);
int i = 0;
while(EOF != (ch=fgetc(fp)))
{
fileStr[i] = ch;
i++;
}
fileStr[fileLen] = '\0'; //注意这个一定要加。
fclose(fp);
return fileStr;
}
void printShaderInfoLog(GLuint shaderObject)
{
GLint logLen = 0;
GLint writtenLen = 0;
GLchar* info_log;
glGetShaderiv(shaderObject, GL_INFO_LOG_LENGTH , &logLen);
if (logLen > 1)
{
info_log = (GLchar*)malloc(logLen);
// glGetInfoLogARB(shaderObject, logLen, &writtenLen, info_log); //也许这是老版本的函数了。
glGetShaderInfoLog(shaderObject, logLen, &writtenLen, info_log);
// printf("Information log: \n");
printf("%s\n", info_log);
free (info_log);
}
}
void printProgramInfoLog(GLuint programObject)
{
GLint logLen = 0;
GLint writtenLen = 0;
GLchar* info_log;
glGetShaderiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH , &logLen);
if (logLen > 1)
{
info_log = (GLchar*)malloc(logLen);
// glGetInfoLogARB(shaderObject, logLen, &writtenLen, info_log);
glGetProgramInfoLog(programObject, logLen, &writtenLen, info_log);
// printf("Information log: \n");
printf("%s\n", info_log);
free (info_log);
}
}