HelloPoint2--使用变量赋值

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  <title>HelloPoint2--使用变量赋值</title>
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  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-debug.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-utils.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/HelloPoint2.js"></script>
  <script>
  </script>
</body>
</html>

 

 

//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n'+     //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position) 
    'void main() {\n' +                    
    'gl_Position = a_Position;\n' + //赋值 设置坐标
    'gl_PointSize = 10.0;\n' + //设置尺寸  gl_PointSize为浮点型 不然报错
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
    '}\n';

function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象; 参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    
    if(a_Position < 0 ){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    //将顶点位置传输给attribute变量
    gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0,0.0,0.0);
    //设置<canvas>的背景颜色-----黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    //绘制一个点
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}

//WebGL程序可以将顶点的位置坐标从JavaScript传到着色器程序中,然后在对应位置上将点绘制出来。
//将位置信息从JavaScript程序中传给顶点着色器。有两种方式:attribute变量和uniform变量。使用
//哪一个变量取决于需传输的数据本身,attribute变量传输的是那些与顶点相关的数据,
//而uniform变量传输的是那些对于所有顶点都相同(或与顶点无关)的数据。
//attribute变量是一种GLSL ES变量,被用来从外部向顶点着色器内传输数据,只有顶点着色器能使用它。
//变量的声明必须按照以下的格式:<存储限定符><类型><变量名>(attribute vec4 a_Position);

//每个变量都具有一个存储地址,以便通过存储地址向变量传输数据。
//使用gl.gl.getAttribLocation()来获取attribute变量的地址。

//同族函数:
//WebGL函数命名规范:<基础函数名:vertexAttrib><参数个数:1,2,3,4><参数类型:f浮点数,i整数>
//gl.vertexAttrib1f(localhost, v0);第二三个分量将被设为0.0,第四个分量设为1.0
//gl.vertexAttrib2f(localhost, v0, v1);齐次坐标:变量赋值自动补全了第四分量:1.0
//gl.vertexAttrib3f(localhost, v0, v1, v2);
//gl.vertexAttrib4f(localhost, v0, v1, v2, v3); 
//gl.vertexAttrib4fv();如果函数名后面跟着一个v,表示函数也可以接收数组作为参数

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