MultiAttributeSize--外部传入点尺寸数据---创建两个缓冲区

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  <title>MultiAttributeSize--外部传入点尺寸数据---创建两个缓冲区</title>
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<body οnlοad="main();">
  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
  </canvas>
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/MultiAttributeSize.js"></script>
  <script>
  </script>
</body>
</html>

 

 

 

//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n'+     //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position) 
    'attribute float a_PointSize;\n'+
    'void main() {\n' +                    
    'gl_Position = a_Position;\n' + //赋值 设置坐标
    'gl_PointSize = a_PointSize;\n' + //设置尺寸  gl_PointSize为浮点型 不然报错
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
    '}\n';

function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象; 参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
    
    //检查
    if(a_Position < 0 || a_PointSize < 0){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    //设置顶点位置
    var n = initVertexBuffers(gl);
    if(n < 0){
        console.log('Failed to set the position of the vertices');
        return;
    }
    
    //设置<canvas>的背景颜色-----黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //绘制三个点  draw绘制
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);//n is 3
}

function initVertexBuffers(gl){
    //设置点的位置
    var vertices = new Float32Array([
        0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
    ]);
    
    //设置点的尺寸
    var sizes = new Float32Array([
        10.0, 20.0, 30.0 
    ]);
    
    //创建点位置缓冲区对象
    var vertexBuffer = gl.createBuffer();
    if(!vertexBuffer){
        console.log('vertexBuffer Failed to create the buffer object');
        return -1;
    }
    
    //创建点尺寸缓冲区对象
    var sizeBuffer = gl.createBuffer();
    if(!sizeBuffer){
        console.log('sizeBuffer Failed to create the buffer object');
        return -1;
    }
    
    var n = 3;//点的个数
    
    
    //将缓冲区对象绑定到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    //向缓冲区对象中写入数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    //将缓冲区对象分配给a_Position变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW);
    var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
    gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);
    
    return n;
}
//流程图:
    //1.获取WebGL绘图上下文
    //2.初始化着色器
    //3.设置点的坐标信息
    //4.设置<canvas>背景色
    //5.清空<canvas>
    //6.绘制
//使用缓冲区对象向顶点着色器传入多个顶点数据,需要遵循以下五个步骤:
    //1.创建缓冲区对象 (gl.createBuffer());
    //2.绑定缓冲区对象 (gl.bindBuffer());
    //3.将数据写入缓冲区对象 (gl.bufferData());
    //4.将缓冲区对象分配给一个attribute变量 (gl.vertexAttribPointer());
    //5.开启attribute变量 (gl.enableVertexAttribArray());

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