<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/diamont</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; diamont]]></copyright><item><title><![CDATA[Visual SourceSafe 入门教学]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/6310682</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/6310682</guid><author>diamont</author><pubDate>Fri, 08 Apr 2011 21:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />Visual SourceSafe 入门教学
作者：蔡焕麟
日期：Sep-4-2003
摘要
本文介绍了版本管理的基本概念，以及 Visual SourceSafe 的基础功能，目的在于希望提供一个能够快速上手的入门指南，让初学者能尽快将它用在项目管理上，同时也具备学习其它进阶议题的基础。
________________________________________
1. 简介
在软件工程的领域里，有一块叫做 SCM（Software Configuration Managem]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[代码优化－之－优化除法]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/6230792</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/6230792</guid><author>diamont</author><pubDate>Tue, 08 Mar 2011 10:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：现在的CPU,做乘法是很快的(1个CPU周期左右，或者是需要两/三个周期，但每个周期能启动一个新的乘指令)，但作为基本指令的除法却超出很多人的预料，它是一条很慢的操作，整数和浮点的除法都慢；本文将给出一些除法的优化方法或替代算法;> 作者:HouSisong@263.net
(说明：文章中的很多数据可能在新的CPU或不同的CPU或不同的系统环境下有不同的结果，可能不能面面俱到)
x86系列的CPU对于位运算、加、减等基本指令都能在1个CPU周期内完成(现在的CPU还能乱序执行，从而使指令的平均CP]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[有关security cookie在栈保护上的研究]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/5726523</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/5726523</guid><author>diamont</author><pubDate>Sun, 11 Jul 2010 09:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[有关security cookie在栈保护上的研究

06.10 by flyingkisser

这里主要讨论栈，不是堆。
首先，security cookie并不是windows系统自带的保护机制，并不是说一个确实存在溢出漏洞的
程序，放到带security cookie保护的环境中，就不能正常溢出了。
那么，到底是什么是security cookie呢？
我觉得从广义上讲，它应该是一种保护栈的机制，提供这种保护的，是程序本身，编译进程序本身的
代码提供的，而不是系统中某个运行在黑暗角]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Win32 系统线程信息块（TIB）浅析]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/5720580</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/5720580</guid><author>diamont</author><pubDate>Thu, 08 Jul 2010 11:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />作者：Matt 
Pietrek<br />
      编译：VCKBASE
        
      <br />原文出处：May 
		1996 Under The Hood<br /><br />
　　Windows 
		
操作系统各个版本之间虽然核心部分差异很大，但它们都共享一个关键的系统数据结构，许多程序员都没有加以关注。更精确地说，这种共享是针对此数据结构的某
些域。先不说差别，这个结构被广泛使用，甚至是被编译器产生的代码存取。没错，你的C++编译器产生代码]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[奔腾指令速查手册]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4338649</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4338649</guid><author>diamont</author><pubDate>Fri, 10 Jul 2009 18:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  指令名称指令形式机器码标志位(设置/测试)说     明应用举例ES:ES:26 ES段跨越前缀 CS:CS:2E CS段跨越前缀 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vb函数列表  ]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4326509</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4326509</guid><author>diamont</author><pubDate>Mon, 06 Jul 2009 23:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ Variant 变量的内部表示:_______________________________________________________________符号常量 值 内部表示 字节数V_EMPTY 0 EmptyV_NULL 1 NullV_INTEGER 2 Interger 2V_LONG 3 Long 4V_SINGLE 4 Single 4V_D]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ Microsoft可移植可执行文件和通用目标文件格式文件规范v8.1修订版]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4291131</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4291131</guid><author>diamont</author><pubDate>Tue, 23 Jun 2009 11:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1基本概念本文档详细说明了Microsoft® Windows®操作系统家族下的可执行文件（映像）和目标文件的结构。这些文件分别被称为可移植可执行（PE）文件和通用目标文件格式（COFF）文件。“可移植可执行”这个名称道出了这种格式与平台体系结构无关的事实。下表描述了贯穿于本规范中的一些概念：名称描述属性证书用来将可校]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PNG格式]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4275028</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4275028</guid><author>diamont</author><pubDate>Wed, 17 Jun 2009 00:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[　PNG是20世纪90年代中期开始开发的图像文件存储格式，其目的是企图替代GIF和TIFF文件格式，同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。流式网络图形格式(Portable Network Graphic Format，PNG)名称来源于非官方的“PNGs NotGIF”，是一种位图文件(bitmapfile)存储格式，读成“ping”。PNG用来存储灰度图像时，灰度图像的深度可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BMP]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4271884</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4271884</guid><author>diamont</author><pubDate>Tue, 16 Jun 2009 00:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  　BMP是一种与硬件设备无关的图像文件格式，使用非常广。它采用位映射存储格式，除了图像深度可选以外，不采用其他任何压缩，因此，BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时，图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。 　　由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准，因此在Wind]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VB函数分析]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4268062</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4268062</guid><author>diamont</author><pubDate>Sun, 14 Jun 2009 11:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[VB函数约定太杂乱没有统一性,自己分析了几个函数:有的用eax,edx约定,有的单个ecx约定,有的堆栈、寄存器一起用,有的象stdcall约定,有时候会跟虚拟机内部组件传地址引用.先给出函数分析,下边分析汇编的时候,可以看这些函数,不是很全的且存在错误.仅仅供参考.大家可以一起补充.-----------------------------------------------------]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows XP中的新型向量化异常处理]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4259707</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4259707</guid><author>diamont</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2009 10:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 到现在为止我已在Win32®平台上工作八年有余，在这期间里我积累了一些我所喜欢使用的Win32功能（从API层面上来说）。它们可以让我的编程生活更轻松，同时也让我更容易写出比较有用的工具。当我安装完Windows XPBeta（以前代号为“Whistler”）时，并没有指望能够看到许多新的API，结果却惊喜地发现我错了！在本月的专栏中，我就要讲述这些新增功能其中之一——向量化]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入探索Win32结构化异常处理]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4259590</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4259590</guid><author>diamont</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2009 09:33:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Win32操作系统提供的所有功能中，使用最广泛而又没有公开的恐怕要数结构化异常处理（Structured Exception Handling，SEH）了。当你考虑Win32结构化异常处理时，也许会想到__try、__finally和__except等术语。可能你在任何一本讲解Win32的好书上都能找到关于SEH较为详细的描述，甚至Win32SDK文档也对使用__try、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[汇编指令、机器码表]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4245806</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4245806</guid><author>diamont</author><pubDate>Fri, 05 Jun 2009 17:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 一、状态寄存器PSW（Program Flag)程序状态字寄存器，是一个16位寄存器，由条件码标志（flag）和控制标志构成，如下所示：15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 　 　 　 　 OF DF IF TF SF ZF 　 AF 　 PF 　 CF 条件码：①OF（Overflow Flag)溢出标志。溢出时为1]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[材质D3DMATERIAL9]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4202203</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4202203</guid><author>diamont</author><pubDate>Tue, 19 May 2009 20:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[光照的两大要素是光源和物体的材质，物体表面材质属性决定了它能反射什么颜色的光线以及反射多少光线。一、Direct3D中材质的定义D3D中材质通过D3DMATERIAL9结构来表示：typedef struct D3DMATERIAL9 ...{    D3DCOLORVALUE Diffuse;    D3DCOLORVALUE Ambient;    D3DCOLORVALUE ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[灯光D3DLIGHT9]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4202031</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4202031</guid><author>diamont</author><pubDate>Tue, 19 May 2009 19:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在D3D中有3种类型的灯光，用它们可以让3D世界显得真实 。一、灯光类型1、点光（Point Light）　　从一个点向周围均匀发射的光，有最大的照明范围，亮度随距离衰减，最明显的一个例子就是我们家里用的灯泡。2、方向光（Directional Light）　　方向光是一组没有衰减的平行光，类似太阳光的效果。 3、聚光灯（Spot Light）　　最复杂的一种灯，有光源点位置、有方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CMYK颜色模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4199323</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4199323</guid><author>diamont</author><pubDate>Mon, 18 May 2009 21:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[CMYK颜色模式的基础并不是增加光线,而是减去光线.在RGB模式中,颜色的创建是通过增加光线来实现的;监视器(或一台电视机)是一个能够创建颜色的光源.但是一张打印纸不会发射光线;它只吸收和反射光线.因此当用户想要将监视器的颜色转换 到纸张上去的时候,就必须使用另一种颜色模CMYK。CMYK是四色打印的基础,四色处理打印主要用在印刷机上打印色泽连续的图像(例如数字化照片).在四色处理打印过程中,颜色]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3DPRESENT_PARAMETERS 参数说明]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4193564</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4193564</guid><author>diamont</author><pubDate>Sat, 16 May 2009 21:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[D3DPRESENT_PARAMETERS 参数说明struct D3DPRESENT_PARAMETERS{    UINT BackBufferWidth;    UINT BackBufferHeight;    D3DFORMAT BackBufferFormat;    UINT BackBufferCount;    D3DMULTISAMPLE]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[打工与创业]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4193385</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4193385</guid><author>diamont</author><pubDate>Sat, 16 May 2009 20:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    打工与创业有什么区别，有人说都是为了赚钱，都是为了生活……         1.打工是靠自己的能力吃饭，创业是靠自己的智慧和思考吃饭；         2.打工是靠别人给自己的平台来展示能力，创业是靠自己的决心和眼光创造一个平台；         3.打工是做好自己的本分工作就好，创业是要思考体系运作的每一个环节；         4.打工的人期望的是一周有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[绘制流水线（2）]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4188068</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4188068</guid><author>diamont</author><pubDate>Fri, 15 May 2009 11:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 2.3 渲染管线一旦我们描述几何学上的3D场景和设置了虚拟照相机，我们要把这个场景转换成2D图象显示在显示器上。这一系列必须完成的操作就叫做渲染管线。图2.7展示了一个简化的渲染管线，随后将详细解释图中的每一部分。    渲染管线中的许多级都是从一个坐标系到另一个坐标的几何变换。这些变换都通过矩阵变换来实现。Direct3D为我们进行变换计算并且如果显卡支持硬件变换的话那]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[矩阵类型及其操作]]></title><link>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4187633</link><guid>https://blog.csdn.net/diamont/article/details/4187633</guid><author>diamont</author><pubDate>Fri, 15 May 2009 09:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Direct3D中，顶点坐标变换通常是借助于矩阵实现的，因此下面首先介绍在Direct3D中提供的各种矩阵类型和相关的矩阵运算函数。 1、D3DMATRIX矩阵类型D3DMATRIX是Direct3D中最简单的矩阵类型，其定义如下：typedef struct _D3DMATRIX {    union {        struct {            float  ]]></description><category></category></item></channel></rss>