游戏对象、组件和Prefabs

如标题所言,本文由3个部分组成,分别讲述游戏对象、组件和Prefabs(预设体)。

1. 游戏对象   

  任何游戏对象都由组件组成,组件是实现一切功能所必需的。我们创建的对象会在Hierarchy视图中显示,在场景中的对象统称为游戏对象。在GameObject这个菜单栏中我们可以选择创建自己需要的对象。

2. 常用的组件介绍

  在前一篇我们所用过的组件有:变换组件(Transform)、刚体组件(Rigidbody)、碰撞体组件(collider)。下面介绍其他5个常用的组件。

  1. Mesh相关组件:Mesh Fliter(网格过滤器)、Mesh Renderer(网格渲染器)、Text Mesh(文本网格)、Mesh Renderer(网格渲染器)、Skinned Mesh Renderer(蒙皮渲染器)。

  2. Particle System组件(粒子系统),功能强大的组件,主要用于制作烟雾、气流、火焰、喷泉等效果。

  3. Physics(物理组件),十分重要的组件,用于模拟真实的物理行为,分为Physics(用于3D)和Physics 2D(用于2D)。例如,我们添加碰撞体后,可以模拟物体的碰撞;添加刚体后,能够模拟物体受到重力影响自由下落等。

  4. Image Effects组件,用于提高画面的画质感

  5. Scripts(脚本组件),必不可少的组件,我们将脚本组件添加到游戏对象上的目的是,为了实现各种交互操作及其他功能。

3. 预设体(prefabs)

   什么是预设体?  一个游戏对象及其组件的集合。

  为什么要创建预设体?  为了使游戏对象及资源能够被重复使用,提高资源的利用率和开发效率。

  什么样的游戏对象需要被制作成预设体?  需要多次使用的游戏对象。

  1. 预设体Prefabs的创建(2种方法)

    1. Assets——Create——Prefab,先创建一个空的预设体,然后我们将某个游戏对象拖动到新创建的预设体上

    2. 将Hierarchy视图中的对象直接拖动Project视图中预设体所在的文件夹中即可。

  2. 导入预设体,方法与导入其他类型的资源相同

  

   3. 嵌套Prefabs(Nested Prefabs)

    有预设体A、B、C,C由A和B组成,A和B是C的子对象,这个比较复杂,这里暂时不讨论。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/lcxBlog/p/5233317.html

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