MFC常见问题解惑

MFC类的分类

1 Root: CObject : CObject
2 Application Architecture Classes: CWinApp/CFrameWnd/...

3 Window, Dialog, and Control Classes:CWnd/CDialog/...
4 Drawing and Printing Classes : CGdiObject/CPrintInfo/...
5 Simple Data Type Classes :CString/CRect/...
6 Array, List, and Map Classes :CTypedPtrArray/...
7 File and Database Classes : CStdioFile/CDatabase/...
8 Internet and Networking Classes : CSocket/...
9 OLE Classes...
10 Debugging and Exception Classes: CMemoryState/CException/...

OnCreate InitDialog区别:

WM_CREATE的时候窗口还没有建立,你可以给成员变量赋值,也可以修改窗口的基本内容比如风格,但是不能对窗口控件操作,因为窗口还没有建立。 
INITDIALOG时候窗口已经建立,你可以移动窗口,修改风格等等,也可以给成员变量赋值,

通常你要先建立(OnCreate)一个窗体,然后再对他进行初始化(OninitDialog).

WM_INITDIALOG 
The   WM_INITDIALOG   message   is   sent   to   the   dialog   box   procedure   immediately   before   a   dialog   box   is   displayed. 
WM_CREATE 
The   WM_CREATE   message   is   sent   when   an   application   requests   that   a   window   be   created   by   calling   the   CreateWindowEx   or   CreateWindow   function.

 

Create与OnCreate的区别:

      OnCreate是一个消息响应函数,是响应WM_CREATE消息的一个函数,而WM_CREATE消息是由Create函数调用(#add 发生?)的。

 

  在view类中,Create 是虚函数由框架调用,是用来“生成一个窗口的子窗口”。 而OnCreate 函数是用来“表示一个窗口正在生成”。

 

  一个窗口创建(Create)之后,会向操作系统发送WM_CREATE消息,OnCreate()函数主要是用来响应此消息的。因为在MFC里面用一种消息映射的机制来响应消息,也就是可以用函数来响应相应的消息。就拿CMainFrame类来说,当窗口创建后会产生WM_CREATE消息,我们可以在OnCreate函数里实现我们要在窗口里面增加的东西,例如按扭,状态栏,工具栏等。这些子窗口一般是定义成类中的一个成员变量,因为要保证生命周期。一般以m_开头来表示成员(member)。

 

  OnCreate()不产生窗口,只是在窗口显示前设置窗口的属性如风格、位置等,Create()负责注册并产生窗口

 

  Create()不是对应于消息WM_CREATE的,OnCreate()才是。Create()只用于产生窗口,像动态创建控件中的Create()一样。

 MSDN:

The CWnd object receives this call after the window is created but before it becomes visible. OnCreate is called before the Create or CreateEx member function returns.

Override this member function to perform any needed initialization of a derived class.

 

OnDraw和OnPaint区别:

OnPaint是WM_PAINT消息的消息处理函数,在OnPaint中调用OnDraw,一般来说,用户自己的绘图代码应放在OnDraw中。

OnPaint()是CWnd的类成员,负责响应WM_PAINT消息。OnDraw()是CVIEW的成员函数,没有响应消息的功能.当视图变得无效时(包括大小的改变,移动,被遮盖等等),Windows发送WM_PAINT消息。该视图的OnPaint 处理函数通过创建CPaintDC类的DC对象来响应该消息并调用视图的OnDraw成员函数.OnPaint最后也要调用OnDraw,因此一般在OnDraw函数中进行绘制。


The WM_PAINT message is sent when the UpdateWindow or RedrawWindow member function is called.


在OnPaint中,将调用BeginPaint,用来获得客户区的显示设备环境,并以此调用GDI函数执行绘图操作。在绘图操作完成后,将调用EndPaint以释放显示设备环境。而OnDraw在BeginPaint与EndPaint间被调用。

1) 在mfc结构里OnPaint是CWnd的成员函数. OnDraw是CView的成员函数.(#add 当然CView 是CWnd的子类)
2) OnPaint()调用OnDraw(),OnPrint也会调用OnDraw(),所以OnDraw()是显示和打印的共同操作。

OnPaint是WM_PAINT消息引发的重绘消息处理函数,在OnPaint中会调用OnDraw来进行绘图。OnPaint中首先构造一个CPaintDC类得实例,然后一这个实例为参数来调用虚函数OnPrepareDC来进行一些绘制前的一些处理,比设置映射模式,最后调用OnDraw。而OnDraw和OnPrepareDC不是消息处理函数。所以在不是因为重绘消息所引发的OnPaint导致OnDraw被调用时,比如在OnLButtonDown等消息处理函数中绘图时,要先自己调用OnPrepareDC。 
至于CPaintDC和CClientDC根本是两回事情 CPaintDC是一个设备环境类,在OnPaint中作为参数传递给OnPrepareDC来作设备环境的设置。真正和CClientDC具有可比性的是CWindowDC,他们一个是描述客户区域,一个是描述整个屏幕。
如果是对CVIEW或从CVIEW类派生的窗口绘图时应该用OnDraw。


OnDraw()和OnPaint()有什么区别呢?
首先:我们先要明确CView类派生自CWnd类。而OnPaint()是CWnd的类成员,同时负责响应WM_PAINT消息。OnDraw()是CVIEW的成员函数,并且没有响应消息的功能。这就是为什么你用VC成的程序代码时,在视图类只有OnDraw没有OnPaint的原因。而在基于对话框的程序中,只有OnPaint(#add,因为没有VIEW类)。
其次:我们在第《每天跟我学MFC》3的开始部分已经说到了。要想在屏幕上绘图或显示图形,首先需要建立设备环境DC。其实DC是一个数据结构,它包含输出设备(不单指你17寸的纯屏显示器,还包括打印机之类的输出设备)的绘图属性的描述。MFC提供了CPaintDC类和CWindwoDC类来实时的响应,而CPaintDC支持重画。当视图变得无效时(包括大小的改变,移动,被遮盖等等),Windows 将 WM_PAINT 消息发送给它。该视图的OnPaint 处理函数通过创建 CPaintDC 类的DC对象来响应该消息并调用视图的 OnDraw 成员函数。通常我们不必编写重写的 OnPaint 处理成员函数。
///CView默认的标准的重画函数 
void CView::OnPaint() //见VIEWCORE.CPP,这是源码
{

CPaintDC dc(this);
OnPrepareDC(&dc);
OnDraw(&dc);    //调用了OnDraw
}
///CView默认的标准的OnPrint函数
void CView::OnPrint(CDC* pDC, CPrintInfo*)
{
ASSERT_VALID(pDC);
OnDraw(pDC);   // Call Draw
}

既然OnPaint最后也要调用OnDraw,因此我们一般会在OnDraw函数中进行绘制。下面是一个典型的程序。
///视图中的绘图代码首先检索指向文档的指针,然后通过DC进行绘图调用。
void CMyView::OnDraw( CDC* pDC )
{

CMyDoc* pDoc = GetDocument();
CString s = pDoc->GetData();
GetClientRect( &rect ); // Returns a CString CRect rect;
pDC->SetTextAlign( TA_BASELINE | TA_CENTER );
pDC->TextOut( rect.right / 2, rect.bottom / 2, s, s.GetLength() );
}
最后:现在大家明白这哥俩之间的关系了吧。因此我们一般用OnPaint维护窗口的客户区(例如我们的窗口客户区加一个背景图片),用OnDraw维护视图的客户区(例如我们通过鼠标在视图中画图)。当然你也可以不按照上面规律来,只要达到目的并且没有问题,怎么干都成。补充:我们还可以利用Invalidate(),ValidateRgn(),ValidateRect()函数强制的重画窗口,具体的请参考MSDN吧。


OnDraw中可以绘制用户区域。OnPaint中只是当窗口无效时重绘不会保留CClientDC绘制的内容。

这两个函数有区别也有联系:

1、区别:OnDraw是一个纯虚函数,定义为virtual void OnDraw( CDC* pDC ) = 0; 而OnPaint是一个消息响应函数,它响应了WM_PANIT消息,也是是窗口重绘消息。

2、联系:我们一般在视类中作图的时候,往往不直接响应WM_PANIT消息,而是重载OnDraw纯虚函数,这是因为在CVIEW类中的WM_PANIT消息响应函数中调用了OnDraw函数,如果在CMYVIEW类中响应了WM_PAINT消息,不显式地调用OnDraw函数的话,是不会在窗口重绘的时候调用OnDraw函数的。

应用程序中几乎所有的绘图都在视图的 OnDraw 成员函数中发生,必须在视图类中重写该成员函数。(鼠标绘图是个特例,这在通过视图解释用户输入中讨论。)


OnDraw 重写:
通过调用您提供的文档成员函数获取数据。
通过调用框架传递给 OnDraw 的设备上下文对象的成员函数来显示数据。
当文档的数据以某种方式更改后,必须重绘视图以反映该更改。默认的 OnUpdate 实现使视图的整个工作区无效。当视图变得无效时,Windows 将 WM_PAINT 消息发送给它。该视图的 OnPaint 处理函数通过创建 CPaintDC 类的设备上下文对象来响应该消息并调用视图的 OnDraw 成员函数。

当没有添加WM_PAINT消息处理时,窗口重绘时,由OnDraw来进行消息响应...当添加WM_PAINT消息处理时,窗口重绘时,WM_PAINT消息被投递,由OnPaint来进行消息响应.这时就不能隐式调用OnDraw了.必须显式调用(   CDC *pDC=GetDC(); OnDraw(pDC);   )..(#add,在OnPaint函数中添加)
隐式调用:当由OnPaint来进行消息响应时,系统自动调用CView::OnDraw(&pDC).


想象一下,窗口显示的内容和打印的内容是差不多的,所以,一般情况下,统一由OnDraw来画。窗口前景需要刷新时,系统会会调用到OnPaint,而OnPaint一般情况下是对DC作一些初始化操作后,调用OnDraw()。


OnEraseBkGnd(),是窗口背景需要刷新时由系统调用的。明显的一个例子是设置窗口的背景颜色(你可以把这放在OnPaint中去做,但是会使产生闪烁的现象)。  
至于怎么界定背景和前景,那要具体问题具体分析了,一般情况下,你还是很容易区别的吧。


的确,OnPaint()用来响应WM_PAINT消息,视类的OnPaint()内部根据是打印还是屏幕绘制分别以不同的参数调用OnDraw()虚函数。所以在OnDraw()里你可以区别对待打印和屏幕绘制。
其实,MFC在进行打印前后还做了很多工作,调用了很多虚函数,比如OnPreparePrint()等。


对于OnDraw() 
This method is called by the framework to render an image of the document. The framework calls this method to perform screen display, printing, and print preview, and it passes a different device context in each case. There is no default implementation.

 

OnDrawItem与DrawItem的区别:

1.OnDrawItem:  WM_DRAWITEM消息的消息处理函数

  子控件有自画属性且控件需重画时,父窗口会调用该函数,在具有Owner Draw属性的控件需要重画的时候,就会激发OnDrawItem

  当自画子按钮控件、组合框控件、列表框控件或菜单的可视部分需要被画出时调用这个函数

  OnDrawItem()-àDrawItem();

2.DrawItem: 虚函数,需要重载

  如果使用DrawItem来自画控件,需要给控件加上自画(owner draw)样式,然后重载该控件类的自画函数(DrawItem)函数,如果该控件的父窗口提供了ON_WM_DRAWITEM消息映射宏,并重载了OnDrawItem函数,则重画消息会由父窗口处理,父窗口调用基类的OnDrawItem来调用派生的子控件的DrawItem函数.

 (#add 似乎有表述错误,像"重载了OnDrawItem函数"这句,真他妈的sb说的话, 仍未彻底明白,待解决)

 

OnCtlColor CtlColor区别:

OnCtlColor是父窗口中的消息响应函数,用来处理子控件的绘制,

CtlColor是子控件中的响应函数,这种控件拥有自绘功能,由他自己来绘制,属消息反射机制.

OnCtlColor是响应子控件发来的WM_CTLCOLOR消息,

CtlColor是反射控件自己发出的WM_CTLCOLOR消息。

 

ClientToScreen和 ScreenToClient 区别:

ClientToScreen( )是把窗口坐标转换为屏幕坐标

ScreenToClient( )是把屏幕坐标转换为窗口坐标
屏幕坐标是相对于屏幕左上角的,而窗口坐标是相对于窗口用户区左上角的
VC下,有些函数使用窗口坐标,有些使用屏幕坐标,使用时要分清。

一个窗体分为两部分:系统区和客户区
象标题和菜单之类的是系统区,由系统来控制,客户区就是你的地盘喽!!!
Width, Height 是指整体的,ClientWidth, ClientHeight是指客户区的,两者相减就是
系统区的啦!!!
ClientToScreen是把坐标从当前窗体转化成全屏幕的!!!
ScreenToClient是把屏幕坐标转化成相对当前窗体的坐标!!!!

 

WPARAM 和 LPARAM 的区别:

 wParam和lParam 这两个是Win16系统遗留下来的产物,在Win16API中WndProc有两个参数: 

一个是WORD类型的16位整型变量;另一个是LONG类型的32位整型变量。因此根据匈牙利命名法,16位的变量就被命名为wParam, 32位的变量就被命名为lParam。

到了Win32API中,原来的16位变量也被扩展为32位,因此此时wParam和lParam的大小完全相同。 
在Win32API的早期,为了保证和Win16API的代码可移植性MS定义了WPARAM和LPARAM两个宏。 
当时保留了w前缀的原因一方面是由于WPARAM宏也已W开头,还有也因为要提醒程序员注意到可移植性,当然到了现在Win16早已退出历史舞台,这个前缀也就约定俗成的沿用下来了。

 

Invalidate以及Invalidate(false)和Invalidate(true)的区别:

1.void Invalidate( BOOL bErase = TRUE ); 

 

  该函数的作用是使整个窗口客户区无效。窗口的客户区无效意味着需要重绘,例如,如果一个被其它窗口遮住的窗口变成了前台窗口,那么原来被遮住的部分就是无效的,需要重绘。这时Windows会在应用程序的消息队列中放置WM_PAINT消息。MFC为窗口类提供了WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,OnPaint负责重绘窗口。视图类有一些例外,在视图类的OnPaint函数中调用了OnDraw函数,实际的重绘工作由OnDraw来完成。参数bErase为TRUE时,重绘区域内的背景将被擦除,否则,背景将保持不变。 

 

  它和 UpdateWindow( )区别在于: 

 

  UpdateWindow( )的作用是使窗口立即重绘。调用Invalidate等函数后窗口不会立即重绘,这是由于WM_PAINT消息的优先级很低,它需要等消息队列中的其它消息发送完后才能被处理。调用UpdateWindow函数可使WM_PAINT被直接发送到目标窗口,从而导致窗口立即重绘。

2.Invalidate(false)和Invalidate(true)的区别

(1)Invalidate(false)正常   (2)Invalidate(true)出现刷屏      (3)如果不用,那么每次打开文件将不能自动显示,可以手动更改窗口大小,那么就可以正常显示了。

 

PostMessage和SendMessage以及PeekMessage和GetMessage区别:

 

PostMessage发送完消息后立刻返回继续执行程序.  将消息放到消息队列
SendMessage发送完消息后等待消息处理完以后,才能返回继续执行程序. 不将消息放到队列

 

更确切地说:PostMessage是给一个窗口发送了消息.
SendMessage是直接去调用这个窗口的窗口处理函数来处理一个消息并等其返回,

 

a。GetMessage类似于SendMessage. 有消息才会传回, 否则是阻塞的...,同时取出(删除)原队列的消息.   
b。 PeekMessage 类似于PostMessage ,没有消息也立即返回, 同时可以选项选择是否删除原消息...

 

1. GetMessage()只有在接收到消息后才将控制权转给你的程序,而PeekMessage()无论有没有消息都会将控制权转给你的程序:如果有消息,返回真,没有消息返回假。 
2。GetMessage()的主要功能是从消息队列中“取出”消息,消息被取出后,消息队列中就不再由该消息了;而PeekMessage()的主要功能是“窥视(peek)”消息,如果有消息,返回真,没有返回假。但PeekMessage()允许你从消息队列中“取出”消息,这就是PeekMessage()第五个参数的用途:如果选用PM_REMOVE,则消息从队列中取出,如选用PM_NOREMOVE,则PeekMessage()则“文如其人”,只是“偷看”,而保留消息。 
3。GetMessage()每次都“等待处理消息”而PeekMessage()只是“察看有无消息”。 
和PeekMessage()相关的代码: 
while (TRUE) 

if (PeekMessage (&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) 

if (msg.message == WM_QUIT) 
break ; 

TranslateMessage (&msg) ; 
DispatchMessage (&msg) ; 

else 

//other program lines to do some work 

}   
   

DEClARE_DYNCREATE 与DECLARE_DYNAMIC区别:

IMPLEMENT_DYNAMIC是实现“运行时类型识别”宏,与之相对应的是DECLARE_DYNAMIC(声明“运行时类型识别”宏)。也就是说你在.CPP文件中如果看见有IMPLEMENT_DYNAMIC,则在.H文件中必定有DECLARE_DYNAMIC的声明。
所以DECLARE_DYNAMIC/DEClARE_DYNAMIC是为了确定运行时对象属于哪一个类而定义的宏。你可以在运行时利用RUNTIME_CLASS宏和CObject::IsKindOf函数来确定对象所属的类。

 
DEClARE_DYNCREATE/IMPLEMENT_DYNCREATE是为了“动态创建"类的实例而定义的宏。new可以用来创建对象,但不是动态的。比如说,你要在程序中实现根据拥护输入的类名来创建类的实例,下面的做法是通不过的:
char szClassName[60];
cin >> szClassName;
CObject* pOb=new szClassName; //通不过
所以要实现动态创建类就要用到DEClARE_DYNCREATE/IMPLEMENT_DYNCREATE定义的功能了。

 

memmove和memcpy区别:

1. 当 src 和 dest 所指内存区有重叠时,memmove 相对 memcpy 能提供保证:保证能将 src 所指内存区的前 n 个字节正确的拷贝到 dest 所指内存中;
2. 当 src 地址比 dest 地址低时,两者结果一样。换句话说,memmove 与 memcpy 的区别仅仅体现在 dest 的头部和 src 的尾部有重叠的情况下;
3.memcpy用汇编实现的,效率高一些。

 

PreTranslateMessage 与WndProc区别:

在MFC中,PreTranslateMessage是虚函数,我们可以重载它来处理键盘和鼠标消息。

在sdk中,这又有所不同,我们必须在回调函数中LRESULT   CALLBACK   WndProc(HWND   hWnd,   UINT   message,   WPARAM   wParam,   LPARAM   lParam)处理消息:它和PreTranslateMessage起的作用是类似的。只是MFC封装的更好而已。

重载该函数可以实现窗口消息在派发给窗口函数TrnaslateMessage和DispatchMessae()之前的过滤.缺省的实现是完成加速键的翻译.因为您必须在你的重载版本中调用CWinApp:PreTranslateMessage()函数.很显然,在SDK中在TranslateMassage()函数之前来实现该功能.

 

MFC中PreTranslateMessage是GetMessage(...)函数的下一级操作,即 GetMessage(...)从消息队列中获取消息后,交由PreTranslateMessage()处理,

若其返回FALSE则再交给 TranslateMessage和DispatchMessage处理(即进入WindowProc);  

 

PreTranslateMessage 仅仅是一个类似钩子回调函数 (hook callback function) 的东西,给你一个在  TranslateMessage 之前优先处理消息的机会。伪代码:

 

MSG msg;
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
PreTranslateMessage(&msg);
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}


如果用SendMessage,   则消息直接交到WindowProc处理,所以GetMessage不会取得SendMessage的消息,当然PreTranslateMessage也就不会被调用。 

如果用PostMessage,则消息进入消息队列,由GetMessage取得,PreTranslateMessage就有机会进行处理。

 

Invalidate() -- RedrawWindow() -- UpdateWindow()三个函数有什么异同:

     Invalidate()是强制系统进行重画,但是不一定就马上进行重画。因为Invalidate()只是通知系统,此时的窗口已经变为无效。强制系统调用WM_PAINT,而这个消息只是Post(寄送)就是将该消息放入消息队列。当执行到WM_PAINT消息时才会对敞口进行重绘。

    UpdateWindow只向窗体发送WM_PAINT消息,在发送之前判断GetUpdateRect(hWnd,NULL,TRUE)看有无可绘制的客户区域,如果没有,则不发送WM_PAINT。发送即不经过消息队列,直接发送到对应窗口,因此此函数可以立即更新窗口。

    RedrawWindow()则是具有Invalidate()和UpdateWindow()的双特性。声明窗口的状态为无效,并立即更新窗口,立即调用WM_PAINT消息处理。

  

附一段垃圾,只可看一点,别当真:

在view类中,create 是虚函数由框架调用,是用来“生成一个窗口的子窗口”。 
    oncreate 消息响应函数,是用来“表示一个窗口正在生成”。

    某个CWnd的Create函数由当前CWnd的Owner调用, 而在CWnd::Create中,又会调用OnCreate函数,但是实际上这个时候Create函数还没有退出,CWnd的某些部分还没有创建好。所以,在ToolBar::OnCreate中,不能调用CommandToIndex,因为CommandToIndex需要等CToolBar全部创建好之后CToolBar::Create退出)才能被调用,否则返回值一直是-1

    oncreate()不产生窗口,只是在窗口显示前设置窗口的属性如风格、位置等,
    create()负责注册并产生窗口

    create()不是对应于消息wm_create的,oncreate()才是。create()只用于产生窗口,像动态创建控件中的create()一样

 

SetActiveWindow、SetFocus、  SetForegroundWindow、 BringWindowToTop区别:

SetForegroundWindow()是把一个程序带到前台,是不是激活的不一定。 

SetActiveWindow()是激活一个程序。 
SetFocus()是如输入框等可以输入的地方得到光标。

转载于:https://www.cnblogs.com/MrYuan/p/4736683.html

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